Giochi

Tu, io e quel che sta nel mezzo

Chef: Lorenzo Trenti

Titolo: Tu, io e quel che sta nel mezzo

Descrizione sintetica:

Cosa ho in testa? L’immagine che ho di me, di te, e di ciò che pensi di me. Metterle d’accordo sarà dura! Un LARP sul dialogo interiore ed esteriore.

Ammissibilità:

Conteggio parole: 2.358

Link:

Scarica Tu, io e quel che sta nel mezzo.

8 thoughts to “Tu, io e quel che sta nel mezzo”

  1. Recensione di Daniel Comerci
    Tu, io e quel che sta nel mezzo è un LARP per 6 giocatori con cui mettere in scena un dialogo (argomento e setting da scegliere in fase di preparazione) tra due individui, e con esso il dialogo interiore fra le tre componenti della personalità di ciascuno dei due, che di volta in volta avranno la meglio nel far comunicare all’individuo ciò che ritengono giusto in quel frangente. Il film di animazione Inside Out è citato dall’autore come una delle ispirazioni e in effetti è un parallelo che calza molto. In gioco i sei giocatori si divideranno in due squadre e ciascuna avrà il compito di gestire uno solo dei due individui impegnati nella conversazione. A sua volta, ciascun giocatore di una squadra ricoprirà uno dei tre ruoli disponibili, detti personaggi: “L’immagine che abbiamo di noi”, “L’immagine che abbiamo dell’altro” e “L’immagine che crediamo l’altro abbia di noi”. Divisi i ruoli le squadre si separeranno in due stanze isolate, e di volta in volta le frasi dell’individuo saranno riferite all’altra parte solo dal personaggio con potere di parola in quel momento. Questo potere viene ceduto a turno in maniera lineare tra i giocatori, ma sono previste delle carte che permettono di spezzare questo ritmo e inserire delle svolte impreviste, a rappresentare come a volte alcuni aspetti della personalità prevalgano sugli altri.

    Mi è piaciuta l’idea di fondo e ho apprezzato anche la semplicità con cui il gioco può essere allestito. Ho trovato invece un po’ troppo blando l’uso degli ingredienti, che con le premesse del gioco penso si sarebbero potuti integrare maggiormente. Il gioco è inoltre spiegato in maniera molto chiara e sembra già perfettamente giocabile, non ho trovato zone particolarmente confuse.

    In conclusione sembra un gioco leggero e divertente anche per chi come me è a digiuno di larp, che ha l’unica pecca (la chiamo pecca solo in termini di giocabilità, ma in realtà è una scelta e va benissimo!) di richiedere un numero fisso e abbastanza elevato di giocatori.

    Domanda all’autore:
    La scelta di dare parola a ciascuno dei personaggi a turno (A1, poi A2, ecc) e con l’opzione delle carte, invece che direttamente con una meccanica di “prevaricazione” è pensata per un motivo specifico?

    1. Ciao Daniel, grazie della recensione. Rispetto all’uso degli ingredienti mi ero posto il problema: per esempio avrei potuto chiamare “Echi” le carte e “Filati” i personaggi. Rispetto a un uso un po’ smaccato ho preferito tenerli più impliciti.
      L’idea di avere un ordine fisso, limitatamente cortocircuitabile tramite le carte, è per me un elemento strategico: posso prepararmi la mia mossa in anticipo sapendo che fra due battute il “microfono” è mio, ma posso anche rovinare i piani a un altro giocatore prevaricandolo.

  2. “Tu, Io e quel che sta nel mezzo” è un gdr LARP per sei giocatori che, una volta divisi in due gruppi, saranno funzionali a giocare un dialogo tra le sei immagini che usiamo per rappresentare noi stessi e l’altro. Il gioco in realtà offre un “motore narrativo” per mettere in scena il dialogo tra due individui su un determinato tema, strutturato da uno scenario e dalle condizioni di conclusione. Ogni individuo è rappresentato dai tre giocatori che recitano altrettante voci interiori.
    Ogni gruppo di tre giocatori inizia all’interno di una stanza separata da quella in cui è l’altro, così rappresentando la mente di un personaggio. Il gioco prevede un inizio in cui i membri di ogni terzetto discutono tra loro su cosa dire agli altri e quando il giocatore in turno è pronto deve uscire dalla stanza e avvicinarsi all’altra. Qui dovrà dire la frase scelta facendosi sentire dall’altro terzetto per poi tornare nella propria stanza e ripetere la frase. Ora attenderà la risposta degli altri giocatori. Il gioco termina quando sono raggiunte le condizioni di conclusione stabilite all’inizio in modo corale.
    Il gioco fornisce una scheda/copione ad ogni giocatore coerente con il tipo di ruolo interpretato (l’immagine che io ho di me stesso, l’immagine che ho dell’altro e l’immagine che penso l’altro abbia di me) più quattro Carte Azione: tre sono uguali per tutti e consentono di intervenire in tre modi diversi sul come il personaggio in turno dovrà recapitare la propria battuta all’altro terzetto, mentre una è specifica per ognuno dei tre differenti ruoli di ogni terzetto.

    Cosa mi è piaciuto del gioco

    Mi è piaciuto molto il fatto che sia un motore narrativo. Il gioco si presta ad essere giocato in molti ambiti diversi della formazione, educazione, ecc…
    L’uso delle Carte Azione è molto interessante e fornisce l’elemento critico necessario a far procedere il gioco in modo più avvincente.

    Cosa ho trovato confuso o poco chiaro

    Devo dire che ho dovuto fare uno sforzo di rilettura saltando avanti e indietro nel manuale per capire cosa effettivamente deve succedere in gioco, ma io non sono molto abituato a leggere giochi freeform, per cui ritengo sia fondamentalmente una mia limitazione. Una volta letto tutto il manuale risulta chiaro cosa debba succedere e cosa deve fare ogni giocatore, anche se non ho capito se, ad esempio, i turni possono essere ripetuti: A1, A2, A3, e ancora A1, A2…finché non sono raggiunte le condizioni di fine gioco.

    Quali parti del gioco penso debbano essere sviluppate meglio

    Avrei sentito la necessità di parlare meglio e più ampiamente delle condizioni di fine gioco, dei copioni dei giocatori e di un esempio di gioco in cui mostrare come effettivamente avviene il dialogo nel dilatato tempo di gioco.

    1. Ciao Enrico, grazie della recensione.
      Sono lieto che, pur non avendola esplicitata, si capisca la potenziale applicabilità a contesti educativi/formativi (io vengo da lì, oltre che dal gdr freeform).
      Rispetto ai turni sì, assolutamente, è una sequenza continua: dentro alla stessa testa/stanza è A1, A2, A3, poi di nuovo A1, A2, A3 e così via (salvo ovviamente l’uso delle carte). Si tratta di un elemento che in una stesura più rifinita specifico sicuramente. Anche la presenza di un esempio di gioco sarà sicuramente utile.
      La condizione di fine gioco per me rappresenta la definizione di una condizione incontrovertibile perché si capisca se il gioco è finito o no, in modo da evitare che il gioco vada avanti all’infinito o ci si debba mettere d’accordo extra-gioco su quando si conclude. Tra l’altro legare la chiusura a una frase specifica permette di giocare ulteriormente con l’effetto delle carte: se mi dici che vai a recapitare la frase che farà finire il gioco e io non sono d’accordo, posso prevaricarti attraverso una carta e dare una brusca sterzata. Se comunque c’è qualcosa di non chiaro fammi sapere più nello specifico, mi fa piacere approfondire!

  3. Recensione di TU, IO E QUEL CHE STA NEL MEZZO

    Tu, Io E Quel Che Sta Nel Mezzo (TIEQCSNM) è un gioco di comunicazione di ruolo a turni. 6 giocatori impersonano le sfaccettature di due interlocutori che si confrontano su un tema (da scegliere all’inizio) per trovare o meno un punto di accordo. Queste sfaccettature rappresentano:

    1. la visione che ognuno ha di sé;
    2. la visione che ognuno ha dell’altro interlocutore;
    3. la visione che si pensa che l’altro interlocutore abbia di noi stessi.

    L’idea è interessante, e il regolamento, se ben sfruttato da giocatori esperti e pronti al dialogo, potrebbe garantire momenti divertenti, paradossali, di grande improvvisazione. Ma il discorso delle personalità multiple che si fronteggiano, anche in maniera forte, per ottenere un obiettivo, sembra non presentare possibilità di sviluppo (pensandolo limitato ai due individui A e B…).

    Potrebbero inoltre sorgere delle difficoltà per una serie di motivi che non dipendono dall’abilità dei singoli coinvolti. La taglia del gioco è fissata, sembra di capire, solo per sei persone, non una di più, né una di meno. Il tempo da dedicare ad una partita è limitato a massimo un’ora; questo potrebbe comportare il rischio di preferire scene brevi e poco studiate (appunto, assimilabili a certo cinema leggero, come Harry ti presento Sally) ad altre più impegnative, lunghe ma anche più soddisfacenti (stile Heat – la sfida). Un ultimo elemento poco percepibile dal gioco è lo spazio dell’area di gioco stesso. Bisogna avere a disposizione spazio per dare corpo all’individuo A, spazio per dare corpo all’individuo B e spazio per la zona di incontro. Però questo crediamo sia facilmente risolvibile nelle dinamiche LARP.

    In conclusione TIEQCSNM è un interessante sistema di gioco che interpreta i conflitti tra individui e dentro noi stessi in maniera comunicativa e creativa, pur richiedendo un discreto impegno da parte di chi voglia cimentarsi.

    1. Grazie della recensione! È sempre stimolante confrontarsi con altri giocatori perché permette di rilevare cose che io davo per scontate e invece scontate non sono… per me per esempio questo è un gioco breve per design, e la brevità è un valore, ma capisco che a qualcun altro possa non piacere.
      In una eventuale versione “deluxe” del gioco mi piacerebbe includere molti scenari diversi per rendere ragione della flessibilità del sistema: in fondo ci sono una caterva di situazioni differenti in cui ci possono essere due persone che si confrontano! Il faccia a faccia tra poliziotto e criminale stile “Heat” è un ottimo suggerimento. Mi immagino anche schede più lunghe e strutturate rispetto allo “scenario base” che ho incluso.

  4. Tu, io e quel che sta nel mezzo è un gioco di ruolo dal vivo che simula il dialogo tra due individui, dividendo ognuno di essi in tre personaggi distinti, ciascuno rappresentante di una parte del dialogo interiore dell’individuo. Si gioca con scenari precostruiti.
    Cosa vi è piaciuto del gioco?
    L’idea di ispirarsi ad Inside out per fare un LARP è estremamente originale, il gioco appare sufficientemente semplice da poter essere utilizzato alle feste con una certa facilità. Le azioni ricordano una versione semplificata di “Everyone is John”, con il twist di un secondo personaggio.
    Si tratta di un gioco che potenzialmente può portare potenzialmente tanto divertimento tra i partecipanti. Inoltre la due stanze separate e il fatto che ogni scenario sia di fatto “quello che pensano gli individui” assicurano rapidità e dinamicità.
    Cosa avete trovato confuso o poco chiaro?
    Le condizioni di fine della partita sono piuttosto vaghe e poco chiare, definite solo nello scenario.
    Per il resto il gioco risulta ben chiaro.
    Quali parti del gioco pensate debbano essere sviluppate meglio?
    La terminologia di gioco appare spesso poco calzante. Se le meccaniche sembrano valide, la coloritura estetica e l’universo narrativo da “sit-com” sono solo appena abbozzati.
    Qualche consiglio in più per la realizzazione degli scenari sarebbe inoltre stata molto utile. Infine un esempio di giocata avrebbe condensato tutti i concetti rendendo il tutto più immediato.

    1. Grazie della recensione! Visto che tutti i recensori mi hanno dato lo stesso suggerimento, credo proprio che l’edizione rifinita del gioco conterrà un pezzone molto lungo su un esempio di gioco. Anzi, potrebbe cominciare proprio con questo pezzo, giusto per impostare da subito il mood.

Rispondi a Daniel Comerci Annulla risposta

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

To create code blocks or other preformatted text, indent by four spaces:

    This will be displayed in a monospaced font. The first four 
    spaces will be stripped off, but all other whitespace
    will be preserved.
    
    Markdown is turned off in code blocks:
     [This is not a link](http://example.com)

To create not a block, but an inline code span, use backticks:

Here is some inline `code`.

For more help see http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax