Il Punto di Confine Quando inizia esattamente qualcosa? Quando finisce? Quand'è che si diventa “vivi”? Quand'è che si muore? Le cronache contemporanee sono piene di articoli, commenti, discussioni, confronti, su tematiche come la morte cerebrale, il limite di tempo per l'aborto, il punto di svolta di una crisi, ma ci si è mai domandati veramente se esiste un momento, un istante, in cui tutto cambia? Un punto di confine che distingua esattamente il prima dal dopo? Questo gioco parla di questo. Introduzione Il gioco vuole trovare il punto esatto in cui qualcosa inizia o finisce, se può mai esistere un siffatto momento. Il gioco non vuole creare una storia, ma esaminarne una o più già esistenti. Il gioco può occuparsi di eventi reali o immaginari, di vita vissuta o sognata, di esperienze, sentimenti, emozioni personali o esterni, di religione o filosofia. I giocatori possono raccogliere le informazioni che servono loro come preferiscono: libri, giornali, internet. Apertura Il gioco è rigorosamente per due giocatori, anche se una versione in solitaria e una per tre giocatori è descritta in appendice. Prima dell'inizio i giocatori devono accordarsi sull'argomento su cui vorranno giocare: è fondamentale che detto argomento preveda la ricerca di un istante esatto in cui avviene un cambiamento; i giocatori devono sintetizzare l'argomento con una domanda che inizi con l'avverbio interrogativo “Quando?”. Si può parlare di un cambiamento in positivo (prima qualcosa non c'era e poi a un certo punto c'è stata) o in negativo (prima qualcosa c'era poi a un certo punto non c'è stata più). Si può parlare di tematiche filosofiche (Quando una persona collegata a una macchina che la tiene in vita diviene morta?), personali (Quando mi sono innamorato di mia moglie?), storiche (Quando è iniziato il declino di George Best?), o anche emettere ipotesi future (Quando finirà il capitalismo?). Si può anche parlare di storie di fantasia (Quando è iniziata la sconfitta di Sauron?). Deciso l'argomento, i due giocatori pronunciano insieme la domanda (Es: “Quando ha perso l'ultima finale di Champions la Juve?”). Svolgimento e conclusione Uno dei due giocatori interpreta l'Esistenza (quando quella cosa c'è), l'altro giocatore interpreta la Non-Esistenza (quando quella cosa non c'è). Se si sta parlando di un cambiamento in positivo l'Esistenza dichiara il primo enunciato (“La Juve ha perso quando l'arbitro non ha assegnato il calcio di rigore”), altrimenti inizia la Non-Esistenza. A questo punto, l'altra parte, può fare una di queste tre cose: Eco (per chi pensa che in inglese sia più figo “Echo”): l'altra parte ripete l'ultimo enunciato espresso seguito da una congiunzione coordinante avversativa (ma, però, tuttavia, invece, anzi, bensì, sennonché, ecc...) e da un nuovo enunciato (“L'arbitro non ha assegnato il calcio di rigore tuttavia la Juve ha mantenuto il possesso palla anche per i minuti successivi”). Non sono permesse domande, nemmeno retoriche. A un'Eco solitamente si risponde con un'altra Eco fino a che non si chiude la partita con una delle prossime due parole chiave. Fumo (“Smoke”): soprattutto se si gioca per molto tempo, ci si potrebbe rendere conto che il punto di confine specificatamente individuabile non esiste. Oppure si potrebbe scoprire che si stanno iniziando a toccare tematiche (l'aborto, la morte cerebrale, la violenza, qualsiasi cosa in realtà) che possono dare fastidio a uno dei due giocatori. In entrambi i casi il Fumo dell'indefinibilità circonderà l'Essenza e la Non-Esistenza: non saranno riuscite a trovare il punto esatto di confine tra loro ma probabilmente avranno comunque imparato molto. Abbracciatevi, la partita è finita. Taglio (“Cut”): l'avete trovato! Sembrava impossibile eppure siete riusciti a trovare il punto esatto, il confine tra prima e dopo, il cambiamento assoluto. Pronunciate insieme il momento che avete scoperto (“La Juve ha perso la finale di Champions quando ...”). Chi ha scritto il gioco non pensava che ci sareste arrivati, eppure ce l'avete fatta! Avete sorpreso l'autore (e forse voi stessi). Abbracciatevi, la partita è finita. Appendice Versione in Solitaria Prendete uno specchio. Guardatevi, ci siete? Ecco, siete l'Esistenza. Togliete lo specchio. Non vi vedete più? Ecco, siete la Non-Esistenza. Versione per tre giocatori Il terzo giocatore interpreta il Dubbio. Dopo ogni Eco il Dubbio può proporre una domanda la cui risposta può essere soltanto Sì o No. Il giocatore successivo può scegliere se proseguire con un'Eco al precedente oppure con una risposta al dubbio (che dovrà essere iniziata con la formula "Sì, e...", "No, e...", "Sì, ma..." o "No, ma..."). Postfazione: Il gioco è..., il gioco fa..., ma è un gioco questo? Non si crea una storia, si cerca un punto in una storia già esistente. Qualcuno potrebbe dire che si tratta semplicemente di una discussione regolata. Qualcun altro potrebbe pensare alle gare di retorica nell'Atene del V secolo a.C. Qualcuno dirà certamente che si tratta di una noia mortale. In realtà non so neppure io cosa sia, so solo che ho provato a fare qualcosa che, attraverso le (congiunzioni) oppositive, porti alla fine a un obbiettivo comune. Perché, qualunque siano le opposizioni tra due entità, si può provare a cercarlo, comunque, insieme: Il Punto di Confine.