8 thoughts to “La radura”

  1. –Il gioco–
    La Radura è un gioco di narrazione con alcuni aspetti di gioco da tavolo in cui si raccontano gli orrori di una guerra attraverso le vite di un gruppo di giovani che si ritrovano in una zona protetta e sicura per trovare un po di pace e conforto.

    —Cosa mi è piaciuto—
    Mi è piaciuta molto l’ambientazione che anche se libera pone al centro storie drammatiche di guerra e miseria
    le meccaniche mi sembrano molto interessanti e funzionali al tipo di narrazione richiesta dal gioco. i segnalini di vario colore/tipo tengono traccia di un “punteggio” finale a cui seguirà un determinato epilogo, mentre le carte da gioco introducono eventi casuali e influiscono sui segnalini in gioco. Spendere e guadagnare segnalini aggiunge alla narrazione una buona componente strategica che può portare a dover fare delle scelte molto drammatiche per non innescare un epilogo peggiore. E’ interessante anche l’utilizzo del filo che oltre a determinare chi prende la parola durante un incontro, rappresenta i legami particolari che possono formarsi tra i protagonisti della storia e modificano sia il risultato delle carte evento sia il punteggio finale per determinare l’epilogo.

    —Cosa ho trovato poco chiaro—
    Il testo mi è sembrato abbastanza chiaro, mancano alcuni passaggi che sono lasciati in bianco, ma non danno problemi. Forse l’aggiunta di qualche esempio potrebbe aiutare, specialmente riguardo alle “entità” esterne entrano nella radura.

    —Cosa migliorerei—
    Forse le carte evento sono un po troppe, contando che le figure nel mazzo sono in tutto 12, potenzialmente i giocatori si troveranno a dover affrontare molte entità esterne. diminuirle e selezionare meglio il tipo di carte potrebbe rendere il gioco più breve e più bilanciato.

    —Considerazioni finali—
    il gioco mi è davvero piaciuto. il tema del confine è reso abbastanza bene mentre gli ingredienti sono azzeccatissimi, forse solo l’eco mi pare un po forzato. sulla carta tutto funziona bene, ma dovrei provarlo per stabilire meglio se il flusso di segnalini regge o se va fatto qualche aggiustamento per bilanciarlo.

    —Domande—
    – Da dove nasce l’idea di una radura come rifugio dalla guerra dove i protagonisti si riuniscono?
    – Perchè i protagonisti sono rigorosamente giovani e non anche adulti?

    1. Ciao Marcello,
      Intanto grazie mille per la recensione e i consigli, soprattutto quello riguardo la quantità di figure nel mazzo. È sicuramente un punto sul quale ripensare, e anche tutta la parte che riguarda i bilanciamenti delle meccaniche.
      Se posso però rispondo alle tue domande subito:
      – Da dove nasce l’idea di una radura come rifugio dalla guerra dove i protagonisti si riuniscono?
      All’inizio volevo tenere solo una radura come posto, poi per esteso ho preso un “qualsiasi posto circondato dalla natura e isolato un po’ dal mondo. E l’idea nasce proprio dal fatto che deve essere un posto difficile da raggiungere, facile però da ritrovare e lontano dalla civiltà. E c’è anche una metafora, questo “ritorno alla natura”, che ora diventa rifugio dall’uomo per l’uomo stesso.
      – Perchè i protagonisti sono rigorosamente giovani e non anche adulti?
      Perché i giovani adulti hanno il potenziale e la flessibilità mentale di affrontare il mondo. E per questo sono i migliori personaggi giocabili, almeno secondo me.
      Ancora grazie e buona fortuna col tuo gioco!

  2. Recensione di Stefano Burchi

    In un mondo consumato dalla guerra, c’è un posto sicuro, difficile da raggiungere, dove alcuni giovani si ritrovano, a prescindere dalla loro origine e dalla loro provenienza.
    In questo gioco di narrazione si vanno ad esplorare le storie di ragazzi che vivono in una zona di guerra: le loro relazioni con chi è diverso da loro, le loro scelte e cosa è importante per loro. Durante l’epilogo si scopre se l’odio schiaccia i personaggi o se loro saranno in grado di fare la differenza nel loro mondo.

    Ho apprezzato molto l’idea e l’atmosfera molto evocativa. Trovo che questo gioco affronti in maniera interessante l’impatto della guerra sulle vite di chi la subisce e ad un certo punto è spinto a fare la differenza o a soccombere sotto il peso schiacciante dell’odio.

    Il tema del confine è centrato molto bene, a mio avviso e su più livelli. Si esplora il confine materiale di una zona sicura che permette di estraniarsi, per un breve momento, da una realtà difficile, pesante e opprimente; ma anche i confini che la società impone tra le persone, in particolare quando queste sono percepite come diverse o quando ci sono delle divisioni del tipo “noi e loro”, come accade in una guerra.

    Ho trovato interessanti le meccaniche, in particolare l’uso dello spago per indicare i legami tra i personaggi. Credo che siano adatte a sostenere il tipo di esperienza che il gioco vuole proporre. L’esposizione delle procedure è in generale chiara, seppure un po’ veloce in alcuni punti. Credo che aggiungere degli esempi di gioco aiuterebbe a comprenderle meglio. Probabilmente i limiti imposti dal concorso non hanno permesso di elaborare di più, ma le idee interessanti emergono. L’unico dubbio che mi è venuto leggendo il gioco è che le carte siano molte e questo potrebbe distrarre l’attenzione dall’approfondimento del rapporto tra i protagonisti, nel corso del gioco. Senza una prova su strada (che farei volentieri!) non credo, però, di poterlo affermare con certezza.

    1. Ciao Stefano,
      Ti ringrazio tantissimo per la recensione. Ogni singolo spunto che mi date è un ulteriore mattone per portare alla realizzazione finale del gioco (viste le recensioni molto positive intendo continuare a svilupparlo).
      Auguri per il tuo di gioco e che vinca lo chef migliore!

  3. La Radura è un “santuario sicuro” protetto dal fumo, dove giovani di fazioni rivali si raccolgono ed interagiscono, legando oppure scontrandosi. Non esiste un setting predefinito, ed in questo sono particolarmente apprezzabili le indicazioni su come costruire il mondo sufficientemente estese per dare una buona direzione.
    Durante la creazione del personaggio, che avviene rispondendo ad una serie di domande proposte, l’autore esplicita che il motivo che porta i personaggi alla radura non debba essere rivelato: questo elemento non viene tuttavia ripreso nelle procedure delle fasi successive del gioco e ci si chiede se non possa essere utilizzato in modo più deliberato durante la narrazione.
    Per quanto riguarda il flusso del gioco, si alterna in due fasi: la prima si svolge all’interno della Radura dove i personaggi interagiscono direttamente; nella seconda invece i personaggi ritornano a casa propria e si confrontano con gli eventi della loro vita. Abbiamo personalmente apprezzato la dicotomia delle due fasi e in particolare come la seconda rappresenti una sorta di interazione indiretta, in quanto gli eventi che avvengono al di fuori si ripercuotono in qualche modo sulla Radura: in questo punto il tema del confine è centrale ed avvolgente.
    Tuttavia la seconda fase è anche l’unico punto del regolamento poco chiaro, dal momento che non è chiaro se gli eventi narrati della vita al di fuori siano effettivamente raccontati all’interno della Radura – e quindi siano a conoscenza di tutti i personaggi – o se l’impatto degli eventi esterni sulla radura si limiti solo alle loro “conseguenze”.
    Per quanto riguarda la prima fase, la nostra impressione è che le procedure vadano intese come Mosse di un Power By the Apocalypse e pertanto vadano giocate senza pronunciarne mai direttamente il nome: se questa è l’intenzione consigliamo di esplicitarla.
    In ultimo, vale la pena di citare il sottotesto strategico fornito dalle meccaniche che traspare dal regolamento. Infatti le procedure di entrambe le fasi impattano pesantemente sull’esito dell’epilogo e di conseguenza la scelta dei giocatori. Ci si domanda se il gioco non possa trarre vantaggio da un’impostazione “competitiva” eventualmente introducendo epiloghi personali; o al contrario, se possa essere maggiormente esplicitata una impostazione collaborativa dove tutti i Personaggi collaborano verso un fine comune.

    1. Ciao ragazzi,
      Vi ringrazio per la recensione. Ancora una volta il Game Chef non si dimostra solo valido come scusa per scrivere giochi di ruolo ma diventa anche una “piazza” (passatemi il termine) dove discutere di game design in maniera molto mirata ed efficace.
      Come già scritto, non intendo terminare qui lo sviluppo del gioco e anzi, cercherò di portarlo a termine proprio grazie ai contributi di voi recensori.
      Tanti auguri per il vostro gioco e che vinca lo chef migliore!

  4. La radura è un gioco sulo scambio di opinioni in un luogo sicuro, e su come, di pari passi on la crescita dei partecipanti al confronto, queste opinioni mutino nel tempo, influenzano i rapporti tra le persone.
    In concreto, la premessa si concretizza attraverso la narrazione delle vicende di aluni giovani provenienti da comunità in contrasto tra loro, in una raura al riparo dalle influenze sociali e politiche dei loro luoghi di appartenenza. I personaggi visiteranno la raura diverse volte nel corso della loro vita, e vedranno come le esperienze vissuta tra una visita e l’altra andranno ad alterare la loro personalità e i legami reciproci, che a propria volta porteranno la radura stessa a mutare.
    Le frasi rituali sono legate non solo al passaggio del gomitolo, ma anche all’uso di carte da gioco, il cui seme rappresenta la tematica dell’avvenimento che coinvolgerà il personaggio per quel turno.

    Le meccaniche si basano su frasi rituali che scandisono le esperienze positive e negative dei personaggi e gli avvenimenti all’interno delle comunità e della radura. I legami ra i giocatori sono rappresentati da un gomitolo che i giocaori si passano durante il gioco, legandosi l’uno all’altro con un capo del filo, che potrà essere reiso, quando vorranno “tagliare i legami”, o passato ad un giocatore a cui si era già legati per creare un “eco” e rafforzare il legame.

    Mi sono piaciute le tematiche, e il modo in cui l’uso del gomitolo agisce da rinforzo alle stesse e alle frasi rituali.

    Mi è piaiuto un po’ di meno il fato che le rasi rituali siano legate ai semi delle carte. Quattro semi ognuno legato a quattro frasi tra cui scegliere. Mi da l’impressione di troppa poca varietà, ma potrei sbagliarmi.

    GLi ingredienti sono ben incorporati al gioco (forse un po’ meno il fumo, che rappresenta semplicemente ciò che separa la raura dal resto del mondo).

    In conclusione La radura mi appare ocme un buon gioo, che avrà bisogno di pochissimo lavoro per essere veramente completo.

    Come unico suggerimento all’autore posso proporre di incorporare anche il valore delle carte, oltre al seme), per determinare l’avvenimento che caratterizza ogni turno di gioco.

    1. Ciao Roberto,
      È sempre un piacere sentire i tuoi pareri. Ti ringrazio molto per la recensione, che si stende soprattutto sul lato tecnico (cosa a me utilissima). Farò tesoro di tutti questi suggerimenti nella fase di stesura finale. Sono contento di essere riuscito a trasmettere molto di ciò che volevo arrivasse ai lettori (e futuri giocatori) de La Radura, visto che non sei l’unico a dirmi determinate cose.
      Intanto ti auguro un grande in bocca al lupo per la selezione e che vinca lo chef migliore!

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