Giochi

Monsieur Tableau dans la Ville des Miroirs

Chef: Davide Falzani e Manuela Zanotti

Titolo: Monsieur Tableau dans la Ville des Miroirs

Descrizione sintetica:

Pensando il corpo come confine del vero io, questo gioco ribalta il processo dei giochi di ruolo: il personaggio giocante vive le scene per arrivare a definire i propri “contorni”.

Ammissibilità:

Conteggio parole: 3.843

Scarica Monsieur Tableau dans la Ville des Miroirs.

13 thoughts to “Monsieur Tableau dans la Ville des Miroirs”

  1. Ero veramente curioso di leggere il gioco di Davide (e Manuela, che non conosco e saluto) tanto che, finite le mie recensioni per il concorso è stato uno dei primi giochi che ho letto.

    Trovo l’ambientazione molto suggestiva, mi riporta alla mente fumetti e cartoni animati francesi (tipo Appuntamento a Belleville…) è cose che che venivano dall’est (La famiglia Mezil e altri)… Che comunque non c’entrano niente, ma non… 😉

    Personalmente avrei scelto diversamente i temi dei mazzetti “eco della storia” selezionando tra i diversi movimenti pittorici: impressionismo, espressionismo, futurismo, astrattismo, …
    Per incentrate maggiormente l’ambientazione attorno alla figura del pittore Monsieur Tablet.
    Credo che la cosa sia fattibile con minime modifiche.

    Sembra essere un gioco molto ben strutturato e mi piacerebbe proprio giocarlo.

    1. Grazie Lorenzo, il tuo suggerimento è davvero molto interessante!
      Appena iniziamo con i playtest, ti contatto sicuramente.

    2. Ciao Lorenzo Mos! Grazie davvero per il suggerimento prezioso. Avevamo circoscritto le ambientazioni dei mazzi a contesti di gioco abbastanza classici, ma la tua proposta è davvero ottima. Valuteremo in che modo sarà possibile accorparla al gioco, senza perdere la giocabilità d’istinto e accompagnando il giocatore nella scelta dei mazzi. Davvero un’ottima idea! Grazie Lorenzo!

  2. Monsieur Tableau dans la Ville des Miroirs è una sorta di arguto “ribaltamento” delle strutture più abituali del gioco di ruolo. Seguendo le vicessitudini di “Monsieur Fumée”, un individuo che ha perduto la capacità di percepire il proprio aspetto, invece di partire da una definizione del personaggio e sviluppare da qui una vicenda, in questo gioco si parte da spunti casuali per costruire delle scene e da queste ricavare una scheda del personaggio.

    Ci è molto piaciuta la lettura del tema “confine” enunciata nell’introduzione, riferita al corpo come percezione che gli altri hanno di noi (il corpo come maschera). Ci è infatti dispiaciuto vedere come questa tematica finisca per essere richiamata poco o niente nei mazzi di carte (Emozioni ed Eco della storia) che ci sembrano rappresentare il “succo” del gioco, nel senso che da queste carte viene la quasi totalità dei contenuti delle scene.

    Abbiamo anche apprezzato molto, nell’introduzione e nell’ambientazione (la si potrebbe chiamare la “cornice” del gioco, se il termine non fosse già preso) il richiamo a certa letteratura del Novecento, non solo nei contenuti ma anche nei toni, decisamente “pirandelliani”. Di conseguenza ci siamo trovati divisi sul fatto che i mazzi Eco si richiamino a “generi” narrativi: a mezzo Giudice Coccodrillo era sembrata una sterzata troppo brusca, finché l’altra metà di noi non ha sottolineato il sapore “intellettuale” del giocare con i generi letterari come qualcosa di appropriato al Novecento letterario. Resta la critica che i generi scelti per i mazzi di carte si rifanno al cinema mainstream molto più che alla storia della letteratura.

    L’andamento del gioco ricorda molto un esercizio di improvvisazione teatrale, nel fatto che vengono attribuiti degli spunti casuali chiedendo di elaborarli in una scena. Ci siamo domandati però se ai giocatori, e in particolare al Personaggio di turno non sia lasciata veramente troppa poca libertà di scelta: è casuale lo spunto da cui viene inquadrata la scena, è casuale la carta emozione estratta dopo che la scena è iniziata, è casuale il suo valore positivo o negativo (come stabilito lanciando la moneta) e sono molto dettagliate le indicazioni scritte su ciascun lato della carta. Il rischio è che sia una sfida alla bravura del giocatore nel mettere insieme tutti i pezzi, senza però che questo giocatore possa metterci nulla di veramente suo. D’altra parte vediamo come tutto questo possa essere una scelta di design intenzionale per cui l’unica e sola scelta che il gioco prevede è quella che fa il Pittore di turno: come interpretare la scena nel ritratto (in tal caso è comunque una distrazione che sia il Pittore a leggere la carta Emozione, con tutti i suoi dettagli).

    È chiaro che la scrittura delle carte Emozioni è il lavoro più impegnativo nello sviluppo di questo gioco, in particolare la necessità di trovare un lato positivo e uno negativo a tutte (un lato negativo alla gioia? un lato positivo all’ansia?). Per cui, ci è sembrato ragionevole leggere la lista come una bozza da perfezionare. Segnaliamo in particolare le carte che abbiamo trovato più forzate:

    Giustizia: il lato negativo non ci sembra tale. Voleva forse riferirsi a un codice d’onore da criminali?
    Sorpresa: ci sembra forzato includere l’ingenuità nella sorpresa.
    Delusione: anche se ci sembra di capire dove vuol andare a parare, il lato “positivo”
    espresso così non sembra tale (la parola “amarezza”). Il lato negativo potrebbe essere formulato in maniera più diretta.
    Offesa: espressa in modo troppo cavilloso. Allegria: come per la Gioia il
    lato negativo sembra posticcio.

    Segnaliamo un dettaglio incoerente nel testo delle regole: nel paragrafo Le fasi di gioco, la parola Taglio è usata per indicare il momento in cui il Pittore inserisce nella scena una carta Emozione. Nel paragrafo Virtù ed Emozioni invece la stessa parola sembra essere usata per la chiusura della scena (laddove il paragrafo precedente usava “Cornice”).

    Speriamo di veder proseguire lo sviluppo e il collaudo di questo gioco, magari con una maggiore enfasi sul tema come suggerito dall’introduzione che secondo noi è un grosso punto di forza. Per esempio si potrebbero scrivere carte Emozioni ed anche, o soprattutto, carte Eco con maggiori riferimenti al corpo e alla corporeità, o alla sua assenza (il filo conduttore di ciascun mazzo Eco potrebbe così essere “la percezione del corpo nel tal genere narrativo”). O forse si potrebbe giocare “live”, o “in piedi” come nel Jeepform o in certo freeform danese, ecc.

    Complimenti agli autori, quindi, innanzitutto per l’idea, per la freschezza dei toni poco battuti nel mondo del gdr e per la geniale interpretazione del tema. Troviamo azzeccatissimo anche il numero di giocatori, quattro, che assegna a due aiutanti il compito collettivo di inquadrare le scene: permette quindi di superare la pagina bianca ed altre difficoltà attraverso la collaborazione di più cervelli.

    1. Innanzitutto ringraziamo per l’accuratissima analisi! E, di seguito, citando la vostra recensione con virgolette, rispondo un pezzo alla volta.

      <>.

      Ci fa piacere che l’idea del “ribaltamento” del consueto percorso di GdR sia stato apprezzato. Era già nelle nostre intenzioni approfondire e rivedere i mazzi di carte che danno motore al gioco. Ce ne siamo resi conto a mano a mano che li scrivevamo, valutando che avrebbero meritato una revisione, in un secondo tempo, a partire da un’analisi di concetto molto più profonda e accurata.

      <>.

      Non abbiamo voluto spingerci troppo oltre nella definizione dei mazzi Eco. L’idea era quella di dare semplici spunti di contesto e ambientazione che fossero facilmente riconducibili a situazioni di fiction per alleggerire la giocabilità. Ciò non toglie che questi mazzi debbano essere rivisti e meglio calati nel tema del gioco, che è indubbiamente un tema artistico. Ragioneremo su questo aspetto a dovere, per non appesantire l’esperienza di gioco che vuole comunque essere coinvolgente, senza alcuna pretesa stilistica o virtuosistica. Cercheremo di centrare maggiormente il tema “artistico” in senso ampio e abbiamo già idee al riguardo.

      <<L’andamento del gioco… elaborarli in una scena>>.

      In effetti, nella fase di brainstorming Davide ed io abbiamo ragionato su alcune situazioni di tipo teatrale, ma anche di psico-teatro, chiedendoci se il Palcoscenico, ad esempio, non sia esso stesso un Confine tra ciò che viene messo in scena e ciò che appare; tra l’individuo-attore e l’individuo-pubblico. Poi le abbiamo accantonate. In qualche modo l’aspetto teatrale deve essere riemerso inconsapevolmente 🙂 .

      <>.

      Faccio qui alcune precisazioni: premesso che non abbiamo avuto il tempo, purtroppo, di testare il gioco, la casualità nella pesca delle Carte Eco della Storia, delle Carte Emozione e del lancio della moneta, è stata voluta proprio per non dare troppo potere né al Pittore, che pesca e consegna la Carta Emozione, né al Personaggio che sceglie solamente il mazzo di partenza delle Carte Eco. Le Carte Emozione vogliono dare degli spunti, ma il giocatore-Personaggio può interpretare le Emozioni come meglio ritiene (posto che la moneta detta la “sfumatura” positiva o negativa).
      Il giocatore-Personaggio in realtà ha molto da mettere di suo in campo: lo scopo è quello di sollecitarlo con Carte Eco e Carte Emozione affinché possa far emergere chi egli sia veramente nel profondo.
      Ciò non toglie che siano necessari dei test per verificare se la casualità non rappresenti un ostacolo, come avete ben sottolineato.

      <<È chiaro che… da perfezionare>>.

      Come detto sopra, la lista delle Carte Emozione è INDUBBIAMENTE da perfezionare e ragionare punto e a capo, perché se è vero che le emozioni muovono l’individuo, portandolo ad agire/reagire nella vita, queste Carte vanno ben ponderate per assicurare un’esperienza di gioco intensa.

      <>.

      Nel caso dell’accezione negativa della Giustizia, sì, può essere interpretata come codice d’onore da criminali, nel senso più estremo, ma anche come quel personale senso di giustizia che può portare le persone ad agire fuori dai canoni.
      La Delusione ha due sfumature di significato che sono molto meno marcate rispetto a quelle di altre Emozioni. Sono curiosa: quale può essere secondo voi la formulazione più diretta del suo lato negativo?
      L’Offesa si può riformulare in modo più semplice; abbiamo pensato di spiegarlo perché temevamo non fosse chiara la distinzione.
      Nell’Allegria e nella Gioia, che di per sé hanno significati molto simili, abbiamo visto risvolti negativi come la frivolezza per la prima, e felicità per sé a scapito degli altri nella seconda.
      Indubbiamente le Carte Emozione verranno limate e aggiustate abbondantemente.

      <>.

      Nel paragrafo “Virtù ed Emozioni” avremmo dovuto specificare “un ULTIMO TAGLIO” come chiusura di scena. Di fatto, questo TAGLIO è la chiusura della scena. In più, alla fine di ognuna delle 4 scene principali, il Pittore traccia uno dei 4 lati della Cornice, sulla scheda che ha in possesso. Se questo passaggio non è chiaro nel regolamento, lo riscriveremo in modo più esauriente. Grazie per la segnalazione!

      <>.

      Rifletteremo su questo spunto del chiamare in ballo la corporeità. Faccio solo un’ultima precisazione: la nostra idea di partenza è proprio quella di dimenticarsi del tutto del corpo di Monsieur Fumée. Egli non si vede ed è avvolto nel Fumo proprio per consentirgli di far uscire il suo Vero Essere, lasciando al Pittore la rappresentazione/ritratto del corpo che meglio gli corrisponde. Tanto che abbiamo inserito la regola di NON dare dettagli o informazioni sull’aspetto del personaggio nel corso delle scene.
      Ciò non toglie che si possano chiamare in ballo riferimenti alla corporeità o alla sua assenza.

      <>.

      Una versione “live” potrebbe essere per i più audaci, per chi abbia voglia di mettersi in gioco profondamente. Non ci avevamo pensato, ma in fondo perché no? Potrebbe essere molto divertente e intenso. Al limite di un’esperienza teatrale.
      Grazie davvero per la vostra attentissima e minuziosa recensione che ci ha già dato molte ottime idee per lo sviluppo del gioco. Grazie ancora!

      1. Nell’Allegria e nella Gioia, che di per sé hanno significati molto
        simili, abbiamo visto risvolti negativi come la frivolezza per la
        prima, e felicità per sé a scapito degli altri nella seconda.

        Ecco…scritto così è perfetto! Nel vostro testo è spiegato in modo molto più rigido (felicità “per la vendetta portata a termine” è meno interessante e meno interpretabile rispetto a “felicità anche a scapito degli altri”)

        La Delusione ha due sfumature di significato che sono molto meno
        marcate rispetto a quelle di altre Emozioni. Sono curiosa: quale può
        essere secondo voi la formulazione più diretta del suo lato negativo?

        Noi l’avremmo messa così:
        positiva – aprire gli occhi sulla realtà (toglieremmo “provando amarezza”, che costituisce una nota negativa)
        negativa – soffrire per qualcosa che non è andato come volevi.

        1. Prendo nota! Grazie per le dritte! Fuori dal limite delle parole dettato dal Concorso, sarà tutto più dettagliato e, senza dubbio, andremo ad approfondire le Carte Emozione. Grazie ancora!

  3. —Il gioco—
    Monsieur Tableau dans la Ville des Miroirs è un gioco da tavolo di narrazione in cui i giocatori interpretano un uomo immaginario che ad un certo punto della sua vita perde la sua identità fisica, il suo corpo è infatti ricoperto da una coltre di fumo e non riesce più a riconoscersi. Per ovviare al problema si rivolgerà ad un pittore particolare specializzato in questi casi, interpretato a sua volta da un altro giocatore, che attraverso i suoi racconti sarà in grado di ridipingere un suo nuovo ritratto e consegnarli la sua vera identità.

    —Cosa mi è piaciuto—
    ll tema e gli ingredienti del concorso sono ben integrati nel gioco. il confine è inteso molto originalmente come il confine perduto del proprio aspetto fisico e caratteriale coperti da una coltre di fumo, mentre nelle meccaniche di gioco l’eco è rappresentato dai ricordi della sua vita passata e il taglio è lo strumento utilizzato dal pittore per introdurre degli elementi nel racconto.
    La cosa che mi ha davvero colpito è la storia iniziale e l’ambientazione in generale che il gioco propone. Mi ha ricordato molto i racconti di Buzzati e le atmosfere comico-dark del migliore Tim Burton. Mi sono piaciuti molto anche i materiali finali che il gioco dovrebbe avere con tanto di scatola, carte personalizzate, monete e sketch book.

    —Cosa ho trovato poco chiaro—
    Purtroppo devo dire che dopo averlo letto non sarei in grado di giocarlo. Il regolamento mi ha lasciato con parecchie domande, anche abbastanza cruciali. Per esempio non ho capito in che modo devono essere narrate le carte eco, sono delle scene brevi o un racconto più lungo? e poi le 4 scene sono collegate e vanno a creare un unico racconto?
    Anche la parte finale del pittore mi è rimasta abbastanza “fumosa”, nella pratica cosa deve fare? fornire una descrizione del personaggio basata sugli eventi? in che modo?
    Non ho potuto provare il gioco, ma ho provato a immaginare un’ipotetica partita scegliendo degli elementi casualmente, ma non ne sono venuto a capo.

    —Cosa migliorerei—
    Migliorerei il testo, dando più indicazioni pratiche su come narrare le carte eco e sul ritratto finale del pittore.

    —Conclusioni—
    Mi trovo un po in difficoltà a esprimere un giudizio, perchè è un gioco che mi ha intrigato molto, ma che non ho capito. Ha un potenziale davvero grande, ma secondo me bisogna lavorarci ancora e renderlo più chiaro.

    —Domande—
    – Da dove arriva l’ispirazione per l’ambientazione?
    – Avete preso spunto da altri giochi per le meccaniche?

    1. Grazie della tua recensione Marcello, davvero molto competente e completa!
      Per rispondere ai dubbi, sicuramente con lo spazio esiguo che abbiamo avuto non era semplice spiegare al meglio le meccaniche del nostro gioco.Comunque, una volta preso lo spunto da una delle carte, insieme agli aiutanti, il personaggio comincia a narrare una storia avendo proprio lo spunto come riferimento principale. Dopo il taglio, quando la scena verrà ritenuta conclusa dal pittore, quest’ultimo prenderà degli appunti che al termine di tutte le quattro scene gli permetteranno di inquadrare il personaggio e di descriverlo.
      Spero di essere stato almeno un po’ chiarificatore, grazie ancora di tutto!

  4. Per ridare i contorni ad un paziente, un artista/psicologo deve ricostruire i punti salienti della sua vita e del suo carattere. Un gioco narrativo volto alla creazione di un personaggio, con una narrazione profondamente influenzata dal cinema autoriale francese.
    Cosa vi è piaciuto del gioco?
    Il tema del gioco è senza dubbio affascinante e la ricerca dell’essenza dell’Io è un esercizio creativo interessante. Bello il racconto iniziale, che cerca di immergere nell’universo di gioco i giocatori, mettendo in chiaro da subito il tema.
    La descrizione di un personaggio attraverso il racconto è un tema efficace per la creazione di un gioco narrativo. Il tono di voce dell’universo narrativo è ben delineato, rendendo chiara l’atmosfera ai giocatori.
    Cosa avete trovato confuso o poco chiaro?
    E’ confusa l’essenza del gioco stesso, che sembra più un esercizio di creatività. Abbiamo trovato confuso anche il tipo di appunti che si richiedono al Pittore.
    La turnazione è poco chiara, non è ben specificato come e quando un giocatore è pittore, personaggio o aiutante, e se o come questo ruolo cambi.
    Quali parti del gioco pensate debbano essere sviluppate meglio
    Gli spunti narrativi degli “Echi della Storia” sono molto interessanti, ma non è chiaro come e quando è possibile inserirli nella descrizione del personaggio.
    Andrebbero sviluppate meglio la fase finale del gioco e le linee guida per la creazione delle scene.

    1. Ciao Luca e Gianluca, grazie del vostro intervento!
      Nel manuale c’è scritto chiaramente che a turno, ognuno farà ogni ruolo che il gioco prevede. Non abbiamo sentito la necessità di specificare chi lo faccia prima e chi dopo, pensiamo che sia abbastanza semplice accordarsi al tavolo, anche se magari potevamo specificarlo meglio.Gli spunti narrativi vanno utilizzati come base della creazione delle scene, è scritto abbastanza chiaramente nel regolamento.
      Sul fatto che possa essere un esercizio di creatività non mi è ben chiaro se questo per voi sia una cosa negativa, a noi sembra essere molto interessante quella di dare la possibilità ai giocatori di creare delle scene avendo una solida base dalla quale partire, cioè proprio lo spunto che la carta riporta.
      Spero di avervi chiarito un po’, grazie ancora!

  5. Recensione di Iacopo Frigerio

    Monsieur Tableau… è un gioco di ruolo spiccatamente indie, che parte dall’idea che sia possibile raccontare la storia di una persona allo scopo di delineare “i suoi confini corporali” sono dopo esserci fatti un’idea di chi è lui grazie alle sue storie. Il soggetto, molto intrigante già di per sé, mi ha molto interessato considerando la provenienza autoriale, conosco solo Davide dei due autori, e ho immaginato che nello scrivere un gioco su questo tema ci fosse molta carica personale.

    Cosa mi è piaciuto

    Sicuramente ho apprezzato il tema (la ridefinizione dei confini del sé, anche fisico) partendo dalle condizioni del personaggio giocante.
    Bello, davvero, il soggetto, ossia di cosa si andrà a parlare e come lo faremo dei personaggi, delle loro vite, della loro morale e quindi solo alla fine capiremo “come sono fatti”.
    Ho apprezzato tanto anche l’incipit, sia nel suo essere storia, sia nel condurre i giocatori alla fase di gioco, ha aiutato molto a mettermi nel mood giusto per il gioco.
    Funzionale e piacevole (almeno nei limiti delle critiche che muoverò successivamente) la divisione in ruoli di Pittore, Personaggio e Aiutanti. Semplici, funzionali, un masterless da parte di chi ha imparato la lezione di Polaris e ce la ripropone in modo funzionale all’esperienza che vuole farci vivere. Questo masterless a mio parere esalta il tipo di storia che andremo a raccontare.
    Ho apprezzato in sé (estrendoli dal contesto) il lavoro fatto per isolare e rendere coerenti le liste delle Carte Virtù e ancora di più ho apprezzato l’idea dei mazzi tematici, per aiutare i giocatori a dettare i confini delle loro storie, per isolare il genere, è un’idea semplice, ma che trovo efficace (pur ritenendo che vada rifinita).

    Per i fini del Regolamento
    Ritengo che il gioco rispetti il tema del Confine, e sia valido ai fini del regolamento, pone le basi in maniera spiccata e trovo molto originale, sensato, ispirante e calzante il tema del confine come corpo e adoro il tentativo del gioco di permettere di ridisegnare nuovi confini “corporei”.
    Ritengo raggiunto con pieno merito l’inserimento di tutti e tre gli ingredienti indicati: Fumo, Taglio e Eco.
    Apprezzabilissima l’idea di fumo come cortina che impedisce al personaggio di vedere il suo stesso corpo.
    Ho trovato coraggioso, ma ben compiuto, il fatto di usare Eco e Taglio per indicare meccaniche di gioco.
    Nel complesso ho trovato il gioco spiccare per originalità e funzionalità ai fini dei limiti offerti da questa edizione del Game Chef.

    Cosa mi è piaciuto meno

    Trovo che il gioco, nel suo complesso, abbia purtroppo alcuni errori funzionali e altri formali.
    Vorrei partire dall’errore formale principale: a mio modesto parere in fondo il gioco propone un tema e ci promette che ci farà avere un’esperienza che, nel concreto, le meccaniche ci impediranno di realizzare, generando frustrazione.
    Il gioco ci promette, in qualità di personaggio, che avremo la possibilità di esprimere il nostro vero io e, traendo le conseguenze dalle scelte che faremo durante la storia, saremo in grado di far emergere la nostra vera forma.
    In questo però trovo che le meccaniche del gioco non mi permettano affatto di esprimermi, ma mi costringano solo a reagire continuamente a input esterni e anzi addirittura subire la formalizzazione delle mie storie e del mio corpo da un’imposizione esterna. E quello che potrebbe nascere apparentemente come un masterless, si rivela molto più autocratico di alcuni tradizionali, con il Pittore che può decidere di me in ogni fase di gioco e che ha sempre l’ultima parola.
    Come? ve lo mostro con uno schema:
    1- Decido come giocatore il mazzo e quindi l’estetica della storia. (unico momento in cui sono completamente libero)
    2- Subisco la casualità della carta ECO, si sceglie una scena che non decido io
    3- Subisco la volontà degli aiutanti, che creano la scena per me
    4- Subisco l’interruzione del Pittore, quando vuole lui (non è detto che la mia interpretazione abbia avuto una direzione)
    5- Subisco la casualità di una carta a caso pescata dal mazzo Virtù
    6- Subisco la casualità del dado, che deve decidere come devo interpretare la Virtù/Emozione
    7- Subisco (e per me questa è la più pesante in assoluto) la chiusura del Pittore, che chiude la scena quando vuole lui (e già è un po’ fastidioso) e soprattutto narra lui l’epilogo della scena (e questo è per me sbagliato a livello di design, per gli scopi ultimi del gioco).
    8- A fine storia, Subisco il ritratto del Pittore, a sua completa e univoca descrizione.
    A me rimane solo realmente la libera interpretazione durante le scene, senza aiuti, senza meccaniche e con la consapevolezza che indipendentemente da quello che farò, dipenderà tutto dal giudizio degli altri, pura interpretazione personale, e così se io penso di essermi comportato coraggiosamente, potrei subire la visione del pittore che mi ha visto impositivo.
    Se è come credo, ritengo che su questo si debba intervenire in modo profondo.

    Sempre a livello formale, trovo che il Pittore non abbia linee guida per definire le fattezze della persona e quindi rimando tutto al suo gusto, alle sue inferenze (coraggioso=barba) che non è detto siano le mie o quelle degli altri. In questo lascio in difficoltà perfino il pittore, che in fondo ha un compito difficile e non sa come fare.

    Ultima cosa a livello formale, non è chiaro come si conduce la scena, come risolvo i diverbi, chi ha le autorità narrative nella scena dopo il suo formale inizio (nella scena c’è una spia, chi decide chi è, come scopro chi è, chi la scopre, ha senso che venga scoperta o che si sappia chi è, se la scopro e lei reagisce cosa si fa?). Questa mancata informazione rende il gioco di fatto virtualmente ingiocabile, finché non si hanno maggiori delucidazioni.

    A livello funzionale, trovo alcuni errori e mi limito a segnalare quelli più importanti:
    La prima frase del paragafo “i Protagonisti” è confusa. Anche se dopo mi è risultato chiaro, grazie ad alcune frasi e alcune meccaniche che ho riconosciuto, come funziona il giro, ritengo che la prima frase in cui si parla dei ruoli sia confusa e molti lettori non capiranno che si giocano 16 scene a giro, a turno, cambiando ogni volta giocatore e raccontando quindi 4 storie in parallelo (come in Polaris, da quello ho capito).

    Soprattutto nella prima scena a mio parere si inizia troppo a bruciapelo. Il giocatore del Personaggio non sa nulla di lui (e in questo il gioco è poco chiaro, lui è me giocatore? me personaggio fittizio? ma che tipo di personaggio?), non solo la personalità, ma nemmeno contesto e relazioni. Gli aiutanti creano una scena senza sapere nulla di me, nulla delle persone relazionate al mio personaggio, senza “flag” potrebbero facilmente costruire una storia non interessante per me, o mi ritrovo con fidanzate che nemmeno volevo (magari avevo iniziato a immaginare un personaggio prete, o omosessuale e ancora non avevo avuto occasione di parlarne).
    Serve qualcosa prima, che aiuti tutti i giocatori a stare su binari comuni. Da solo il mazzetto tema non basta.

    Pescare totalmente a caso dalle carte mazzo Eco può generare degli effetti collaterali disfunzionali. Il primo è che le scene potrebbero essere completamente scollegate, non in ordine cronologico, se questo può non essere in assoluto un problema, è vero anche che rende più difficile il gioco, soprattutto ai giocatori più neofiti o quelli meno confidenti, si rischia anche la paralisi narrativa, solo perché non capisco se la seconda scena è avvenuta prima o dopo la prima scena. Inoltre si creano effetti di improbabilità, faccio un esempio:
    Prima scena: Il popolo insorge (quindi io vedo il popolo insorgere o sono uno del popolo)
    Seconda scena: La notte in trincea (quindi sono un soldato, di sicuro, al fronte)
    Terza scena: Il sottomarino esce dalle acque territoriali (sono molto lontano dalla trincea, un sottomarino è di una età diversa rispetto alle trincee, volendo e cosa ci faccio in “marina”, non ero soldato di trincea?)
    Quarta scena: I piani di guerra sono trafugati (cosa ci faccio in ruolo così alto? o a contatto con ruoli così alti? può essere semplice giustificarlo da solo, ma assieme alle precedenti tre, sembra di saltare di palo in frasca).

    Poi alcune volte gli incipit del mazzo Eco sembrano riguardare un semplice contesto (la saracinesca è stata divelta, una notte in trincea), altre sembrano riguardare un evento molto preciso e importante (esplode una mina, Appare un improvviso riflesso nello specchio). In questo credo andrebbe fatta un’armonizzazione, in un senso o nell’altro.

    Sensazioni finali
    Mi dispiace che la realizzazione pratica contrasti con gli obiettivi. Rimane la sensazione di un gran gioco in potenziale, molto intimo e rivelatorio di sé stessi. Probabilmente si paga lo scotto di qualche inesperienza e questo pesa sul giudizio finale, proprio perché (sempre a mio parere) un gioco che fa l’opposto di quello che promette è un gioco disfunzionale. Sarei però felice di vederlo sistemato.

    Domande

    Come mai avete voluto inserire tutta quella casualità? E come mai dare così tanto potere al Pittore e non lasciare praticamente nessuna scelta al Personaggio? è stata una scelta voluta oppure è venuta fuori casualmente così?

    Come mai avete scelto quelle tematiche specifiche per le scene (Ambiente Interiore, Veste comportamentale, Corporatura, Dettaglio del volto) e come mai quell’ordine? Non trovate che siano un po’ ermetiche?

    1. Ciao Iacopo, innanzitutto io e Davide ti ringraziamo per l’accuratissima recensione che ci hai fatto, consentendoci di avere ulteriori spunti di analisi per finalizzare il gioco, cosa che abbiamo certamente intenzione di fare.
      Entrambi abbiamo portato molta carica personale e tanta riflessione sul tema del Corpo come Confine dell’Essere, partendo non solo dai Confini corporei in cui ci si può trovare intrappolati, ma anche dai Confini legati ai ruoli e alle condizioni che la vita a volte impone, o nei quali ci si ritrova a muoversi trascinati dall’andamento della vita stessa.

      Ti rispondo sull’aspetto dell’imposizione che si percepisce a svantaggio del Personaggio. Più voci ci hanno fatto notare la valenza negativa della casualità delle situazioni in cui dovrà muoversi il Personaggio; nel tuo caso, la casualità viene vista come imposizione.
      A questo punto io e Davide dovremo fare una riflessione e delle prove di gioco (che non abbiamo avuto il tempo di fare) per capire dove cade l’inghippo, per capire “come si senta” realmente il Personaggio in queste dinamiche di gioco e comprendere se davvero la casualità della pesca delle carte e della moneta sia uno svantaggio; se davvero gli imput dati da Carte Eco, Carte Emozioni e Moneta si possano vivere come delle imposizioni, tanto da far sentire “stretto/costretto” il Personaggio.
      Per noi la casualità significava non dare a nessuno troppo potere, né al Pittore, né al Personaggio. Tutto ciò dovrà essere verificato. Avete avuto in troppi la stessa sensazione, quindi non è soggettiva ma realmente percepibile.

      Vero è che non abbiamo avuto lo spazio sufficiente per approfondire il ruolo del Pittore, che non è un Giudice, è invece (come scritto nella Storia introduttiva) un “Pittore Disillusionista Terapeuta”, un artista che è lì per guardare il Personaggio per quello che è, e non per quello che appare; che è lì per aiutare, vedere, ritrarre; non per giudicare.

      Al di là del tema forte sull’Essere oltre il Confine del Corpo, rimane il nostro intento di fare un gioco godibile, anche divertente, in cui davvero ci si possa calare nelle vesti di un Personaggio tutto da scoprire.
      E lo si scopre grazie ai suggerimenti d’ambiente ed emozionali che vengono dalle carte.
      Poi è il Personaggio che se la gioca come meglio crede, che vive gli ambienti e le situazioni come ritiene, adattandoseli per far emergere il suo Spessore come Individuo; è sempre il Personaggio che vive le emozioni. L’unica imposizione data dal caso è la Moneta che decreta se quell’emozione dovrà essere vissuta in positivo o in negativo.
      Dei test di gioco saranno sicuramente necessari per capire quanto il lancio della Moneta possa essere d’intralcio, e se non sia il caso di dare al Personaggio la possibilità di scegliere qualche Carta o meno. E ancora di più per definire meglio le Carte Emozione, così come le Carte Eco.

      Che alla fine il Personaggio “subisca” il ritratto del Pittore, beh per forza: è la ragione per la quale il povero e offuscato Monsieur Fumée si è recato da Monsieur Tableau, per ricevere aiuto nel percepirsi, ovverosia nel percepire il suo Vero Corpo e la sua Vera Vita.

      Alla base di tutto, dovremo certamente chiarire che è un gioco COLLABORATIVO: gli Aiutanti aiutano, il Pittore anche. Il Personaggio interpreta mettendo a nudo sé stesso, senza paura (ATTENZIONE: è il Personaggio che si mette a nudo, non il Giocatore; è il Personaggio che arriverà a scoprire chi sia veramente, non il Giocatore).

      Credo che la cosa migliore sia quella di non cominciare questo gioco facendosi un’idea del tipo di Personaggio che si vuole costruire: questa è la base del nostro gioco, ribaltare ciò che si fa normalmente all’inizio dei Gdr quando costruisci la Scheda Personaggio. Qui non lo fai all’inizio, è l’obiettivo finale del gioco.

      La carica creativa è forte per tutti i ruoli, credo. Certamente dovremo spiegare meglio vari aspetti di tutti i ruoli per goderne al meglio, perfezionare Carte e dinamiche di gioco, e fare esempi di gioco da una sezione all’altra per aiutare a capire bene come comportarsi da una scena all’altra, da un ruolo all’altro. Con il solo scopo finale di scrivere una bella storia e un bel ritratto al nostro fantomatico Monsieur Fumée.

      Per quanto riguarda, infine, le tematiche specifiche di Ambiente Interiore, Veste Comportamentale, Corporatura/Spessore e Dettaglio del Volto, sono state una mia declinazione delle varie fasi. L’esito “ermetico” è dato dal fatto che non avevo abbastanza spazio per delucidarle, confidando che il lettore ne cogliesse l’evocazione. Di sicuro nella versione definitiva del Manuale di Gioco ci sarà una spiegazione meno ermetica.

      Fermo restando che le Carte Virtù/Emozione devono essere approfondite e riviste, l’idea di base è la seguente:

      Esistono Virtù/Emozioni/Concetti capaci di muovere i fili portanti della vita di un individuo, ad esempio la Giustizia: ecco l’Ambiente Interiore nel quale un individuo si muove e orienta le proprie scelte, a cui il Pittore può ispirarsi per tracciare i dettagli del contorno d’ambiente in cui si vede il Personaggio.

      Esistono Virtù di cui ci si ammanta (la Scienza, la Sapienza…), indossando una sorta di abito fatto di attitudini e comportamenti: ecco la Veste Comportamentale che il Pittore può iniziare a tracciare.

      Esistono Emozioni capaci di scuotere e dare (o togliere) nerbo, persino al corpo di una persona, come l’Ansia o la Vergogna: ecco la Corporatura che può scaturire da quell’emozione, che il Pittore può decidere di cogliere.

      Esistono Emozioni che si ancorano nel profondo (la Rabbia, il Rimorso…) e che si innervano a volte in un Dettaglio del Volto: al Pittore la libertà di coglierlo.

      Di fatto dovremo chiarire ulteriormente come fa il Pittore a tracciare il ritratto ispirandosi alle reazioni del Personaggio e alla sua interpretazione. L’ordine è stato pensato per partire dall’esteriorità andando via via dentro il Personaggio (ambiente-abito-corpo-dettaglio del volto). Ciò non toglie che, quando testeremo, non si possa sovvertire l’ordine e partire dal Dettaglio del Volto andando via via verso l’Ambiente.

      Grazie ancora per tutte le osservazioni puntuali e dettagliate! 🙂

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

To create code blocks or other preformatted text, indent by four spaces:

    This will be displayed in a monospaced font. The first four 
    spaces will be stripped off, but all other whitespace
    will be preserved.
    
    Markdown is turned off in code blocks:
     [This is not a link](http://example.com)

To create not a block, but an inline code span, use backticks:

Here is some inline `code`.

For more help see http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax