8 thoughts to “La vita di là”

  1. Recensione di Maria Chiara Bagli

    La vita di là è un gioco per 3 o 4 giocatori articolato in due sessioni in cui vi sono un giocatore bianco, un giocatore rosso e due guide.
    I protagonisti agiranno nella città dentro il Muro e in quella al di fuori. Il giocatore bianco assume il ruolo di un protagonista che vive nella città dentro il Muro ma che vuole o deve uscire. Il giocatore rosso sarà il personaggio che abita nella città fuori dal Muro ma che vuole o deve entrare. Uno dei due protagonisti è morto mentre uno è vivo ma solo alla fine del gioco si saprà chi è chi. Uno dei due non è riuscito a cambiare il mondo mentre quello vivo ha cercato l’intercessione di Iseul, un* sciamedium.

    L’ambientaione è ben descritta ed è completa, vi è anche un’appendice che spiega in dettaglio i luoghi presenti nelle città.
    La creazione dei personaggi è guidata ed è possibile scegliere tra varie domande per caratterizzarli. Il fatto che i ruoli siano così ben definiti con differenti compiti permette allo stesso gruppo di giocatori di rigiocare cambiando totalmente le sensazioni del gioco.
    Le guide hanno il compito di introdurre individui singoli o gruppi di persone all’interno delle inquadrature delle scene e di proporre un possibile sviluppo della situazione quando si arriva ai Bivi del gioco.
    Sia protagonisti che guide hanno quindi un ruolo di responsabilità.
    Nel gioco vengono usate due tazze il cui contenuto è conosciuto solo dalle guide…si viene a creare un’atmosfera di incertezza che permette l’immersione nel gioco e la tensione fino alla fine.

    Proprio quest’ultima cosa richiede però a mio avviso molta abilità quando si impersonano le guide. Infatti conoscere il contenuto della propria tazza da un lato da’ suggerimenti su come dar colore alle scene a seconda di cosa si interpreta, dall’altro da alle guide la responsabilità di mantenere alta l’incertezza fino all’epilogo.
    Il giocare in 4 potrebbe aiutare il giocatore bianco e il giocatore rosso a impersonare i due protagonisti senza che si spezzi l’interpretazione ma con i protagonisti che sono più assenti nelle scene dell’altro. Viceversa in 3 potrebbe spezzare questo filo dell’interpretazione ma ogni giocatore sarebbe sempre presente in ogni momento del gioco.

    Personalmente mi piace l’idea del Bivio e che alle due scelte proposte dalle guide si possa aggiungere la terza via data dall’Eco che lega i due protagonisti. L’ambientazione mi ha subito catturato e ho apprezzato quella credo sia una citazione di Hotel California. Mi piace moltissimo il fatto che non si sappia chi è vivo e chi morto fino alla fine del gioco, credo che dia una spinta in più ogni volta che si gioca.

    Sfrutto l’occasione per chiedere all’autore su come si possa sfruttare al massimo il fatto che soltanto le guide conoscono chi sono e come “assicurare” che l’esito rimanga incerto fino alla fine. Personalmente infatti vorrei giocare a breve ma ho paura di non riuscire a rendere al meglio questo aspetto del gioco (che è quello che mi incuriosisce di più).

    1. Grazie per i complimenti! Risponderemo volentieri alla tua domanda quando e se conosceremo la risposta. Al momento stiamo giocando La vita di là per la prima volta, ma abbiamo completato solo la prima sessione, quindi è presto per dire se sapremo sostenere questa incertezza fino alla fine.

      E, sì, la citazione è voluta, nel senso che quando abbiamo deciso che il luogo era originariamente un albergo ci è sembrato che “California” fosse il migliore dei nomi possibili.

  2. Recensione di Angela

    La vita al di là è un gioco di ruolo per 4 giocatori (giocabile anche in 3) in un’ambientazione distopica di contrapposizione fra realtà che incarnano opposti (ed estremi) modelli di vita, dall’eccesso di ordine e di controllo di ciò che è entro il Muro alla completa sregolatezza di ciò che è fuori.
    Due personaggi il cui obiettivo è cambiare la propria vita e il mondo intorno superando il muro nelle opposte direzioni si incontrano e si scambiano ricordi ed esperienze, non sapendo a priori chi dei due non ce l’ha fatta ed è perito nel tentativo e chi invece, grazie alle esperienze dell’altro, riuscirà nel suo intento.

    Il gioco è bello, ben costruito, equilibrato, originale e molto intrigante, in particolare per il meccanismo introdotto che, a fronte di un obiettivo chiaro, rimanda all’epilogo la chiusura del cerchio e il chiarimento dell’identità e del destino dei personaggi. Ciò da una parte sottolinea l’importanza dello scambio di coscienza dei due personaggi, togliendo peso all’esito finale dei loro sforzi, dall’altra introduce un elemento di sospensione che stimola la suspence. Il fatto che l’epilogo resti di fatto in mano alla sorte, poiché determinato da un’estrazione, non penalizza il risultato.
    Altro indubbio valore è che sia facilmente rigiocabile senza particolari limitazioni, svantaggi o rischi di ripetizioni.
    Anche l’ambientazione pur nella sua essenzialità e senza introdurre elementi originalissimi, è però ben sviluppata, chiara, offre opportunità di gioco molteplici e introduce al tema del confine, sancito dal muro, ma anche dalla contrapposizione di vita e morte, di fallimento e successo, che quindi risulta molto ben sviluppato e centrale.
    Infine, geniali le due sessioni separate, che esplorano il superamento del muro e il cambiamento del mondo, con quindi ben due livelli di confine da varcare (prima di varcare nell’epilogo l’estremo limite fra l’esistenza a quel che c’è “al di là”).
    Insomma, davvero un ottimo lavoro!

    Emergono secondo me alcuni punti più deboli su cui lavorare per perfezionare il tutto.
    Il primo è che la partita a tre giocatori, pur giocabile, rischia di appesantire molto il ruolo dei giocatori che sono sia personaggi che guide uno dell’altro. Il fatto che due giocatori siano “personaggi” e due giocatori “guide” garantisce il miglior equilibrio di gioco e la possibilità, in un gioco dalla narrazione mutevole e pressante temporalmente, di concentrarsi al meglio sul proprio compito.
    Il secondo riguarda l’inquadramento della scena : la meccanica delle tre domande e le regole su chi e come debba rispondere, funzionano “tecnicamente”, ma quello che manca (o che potrebbe mancare) è una coerenza di fondo della scena con il personaggio e le domande iniziali che hanno condotto alla creazione dei personaggi.
    Il terzo è relativo al meccanismo dei bivi. Detto che la risoluzione del bivio mi piace moltissimo, ho qualche perplessità sul meccanismo dell’individuazione del bivio: mi chiedo se il giocatore di turno, che è il più coinvolto (narrativamente ed emotivamente) nella propria scena, sia quello più adatto a “individuare” il fatto di trovarsi a un bivio.
    Quarta e ultima perplessità: lo scambio delle tazze, che di per sé anima il gioco e impedisce ristagni, così come è scritto (ossia menzionando esplicitamente in ogni turno la possibilità “temporanea” che il personaggio sia effettivamente sopravvisuto o meno) genera una secondo me un po’ di confusione fra quello che è l’epilogo dettato principalmente dalla sorte – che dovrebbe restare confinato al gran finale – e quella che è invece la consapevole incarnazione delle possibilità di successo o fallimento in ciascuna scena. A tal proposito, ho il timore che in un beta potrebbe emergere qualche problema nel conciliare il “colore” della guida, ossia un contributo nella direzione del successo o del fallimento complessivo, con la possibilità per quel turno di incarnare solo i personaggi individuali o solo quelli generici o collettivi. Mi viene infatti da pensare che introduca uno squilibrio il fatto che solo il mondo esterno sia favorevole alla vicenda complessiva del personaggio di turno e solo le relazioni dirette contrarie (o viceversa).
    Infine, peccato veniale: l’ingrediente Eco è ben utilizzato, molto meno il fumo, solo nominato narrativamente, per nulla gli altri.

    La mia domanda per gli autori è: a che target di giocatori vi siete idealmente rivolti? Il momento di inquadramento della scena e il suo abbrivio – specie se avete già giocato un beta – non sono troppo pressanti come tempi per giocatori che non siano in grado di mettersi subito e completamente sul pezzo?

    1. Angela, complimenti per “l’occhio”! Hai in effetti azzeccato in pieno i tre problemi che stiamo riscontrando nel giocare: il riconoscimento dei Bivi, la possibilità che la scena inquadrata non vada a battere sui tasti definiti in creazione dei personaggi, la difficoltà di riportare narrativamente in gioco il proprio colore come guida (cosa che quindi scompare o resta secondaria).

      Per quanto riguarda il target, l’abbiamo fatta facile, pensando più che altro a noi stessi e i nostri amici, la solita gente che frequenta raduni come InterNosCon, EtrusCon, GnoccoCon, ecc. Non ci eravamo dati l’obiettivo di farne un gioco “entry level” (anche se si potrebbe discutere per ere geologiche su cosa sia effettivamente tale nel mondo del gdr).

  3. Il gioco, introdotto da un buon racconto immersivo (sebbene necessiti di una revisione), racconta di un rituale praticato dall* sciamedium Moon Iseul. Tale rituale permette ad una persona viva di incontrare una persona morta, ma quale dei due personaggi lo sia si scoprirà solo al termine del gioco. I due personaggi provengono inoltre da realtà differenti: uno dalla Città Dentro alle Mura, asettica e ordinata realtà urbana, e l’altro dalla Città Fuori dalle Mura, caotica e multiculturale crogiolo di persone. Inoltre, i due personaggi hanno varcato il muro in direzione opposta alle loro rispettive case per un motivo scelto alla creazione e che convoglierà la narrazione verso l’epilogo, in cui scopriremo chi dei due è morto.

    De La Vita di La ciò che colpisce sono due elementi centrali: l’atmosfera, così rarefatta e onirica, con alcuni elementi interessanti generati dal racconto iniziale; la struttura di gioco che alterna ai due personaggi le “Guide” (massimo 2) che contemporaneamente interpretano Moon Iseul e hanno modo di controllare altri personaggi non giocanti (secondo limiti e restrizioni delineati con economia, ma grande efficacia). Bella l’interazione tra le Guide, così come la meccanica delle “tazze” in cui sono inserite le Pietre dei due personaggi giocanti, utilizzate tra l’altro per lasciare un Eco della propria esistenza nella storia – e il fatto che entrambi i giocatori che controllano i personaggi possano farlo permette di evitare di avere pregiudizi su chi tra i due personaggi sia morto prima dell’epilogo.

    Molto spazio viene utilizzato nel gioco per delineare le scene, i loro limiti e la loro generazione nel gioco. Tuttavia questa giusta preoccupazione per identificare al meglio il ritmo del gioco lascia spazio ad una scarna possibilità di capirne lo scopo: sembra logico che i giocatori dovranno arrivare fino all’epilogo così da sapere chi sia vivo e chi morto, eppure da nessuna parte viene dichiarato in modo diretto e ineluttabile che scopi abbiano i giocatori. Al contempo l’ambientazione molto vaga, che alimenta l’atmosfera sognante ben in linea con un rituale sciamanico, diventa fin troppo scarna se il fine è quello di farci vivere le storie dei due personaggi, ma anche di gestire Moon Iseul – del* quale posso solo immaginare che viva su un territorio di confine, ma tale elemento interessante non viene mai esplorato. Da notare che la creazione dei personaggi necessita un questionario di domande presente solo nel materiale extra: nessuna indicazione viene fornita su come giocare senza tale questionario, quindi ci domandiamo se sia possibile aggiungere note a riguardo.

    Le meccaniche di gioco, che prendono bene alla lettura, danno l’impressione senza uno scopo ben dichiarato di non avere un fil rouge che le colleghi salvo il racconto iniziale. Il Bivio, che risulta potente e interessante da giocare, perde potenza espressiva perché manca un collegamento con il concetto di confine. Gli ingredienti, fumo ed eco, sono introdotte in elementi di gioco solo parzialmente centrali o che non sembrano affatto centrali: andava forse riservato loro maggiore spazio rispetto alla costruzione delle scene, che per quanto necessaria, poteva essere snellita di molto.

    La Vita di La ci pare comunque un gioco che merita di essere testato e rivisto bene, ampliato di quegli elementi solo accennati ma molto interessanti (come la religione sincretica di Moon Iseul) e riorganizzato nella struttura e nella priorità (una volta ben identificato lo scopo primario: gioco per sapere dei personaggi? O della città? O del muro e della divisione che ha creato?). Un’idea che ci salta in mente e che proponiamo: sarebbe possibile far ruotare i ruoli dei giocatori, così da far interpretare a turno Personaggi e Guide e ricreare una narrazione maggiormente condivisa? Se l’obiettivo è scoprire solo al termine il personaggio che muore, non è meglio che l’Ombra del Muro sia coperta e rivelata solo al termine? Comunque sia, complimenti all’autrice: ci auguriamo che continui su questa strada, non vediamo l’ora di vedere il prodotto completo.

    1. Rieccoci qui, e grazie per la recensione!

      Avete ragione ad evidenziare come i questionari di creazione dei personaggi siano indispensabili. La pura e semplice verità è che ci siamo resi conto di dover rispettare un numero massimo di parole solo quando avevamo quasi terminato la scrittura… Come compromesso, non avendo più il tempo di ricominciare tutto da capo, abbiamo deciso di spostare una parte dei materiali “oltre la linea”: con ciò non intendevamo dire che si possa giocare senza, ma solo che eravamo disposti ad accettare il giudizio di un recensore che per mancanza di tempo avesse solo scorso quei materiali senza leggerli. Abbiamo sicuramente barato un po’ (ma come recita una famosa massima, il coccodrillo è giudice e giuria e conta sempre a proprio vantaggio).

      Abbiamo colto come un invito molto interessante quello ad esplicitare gli obiettivi del gioco e ne abbiamo discusso parecchio fra di noi. Nella prima stesura, la cosa ci è sfuggita, credo per una forma di compiacenza dovuta all’avere una solida cultura di gioco locale per cui oramai, quando ci sediamo a giocare con i nostri amici più cari, certe cose sono sottintese e non hanno bisogno di essere messe in parole. Ci siamo però convinti che metterle in parole potrà ampliare di molto il nostro “target” potenziale! Fra le prossime cose da fare mettiamo quindi, innanzitutto, il trovare una formulazione chiara e convincente per gli obiettivi del gioco, e poi aggiungerla al testo. Grazie per la segnalazione.

      Se abbiamo scelto di rendere fissi i ruoli di giocatore bianco e rosso, anziché farli ruotare fra più giocatori, è stato strettamente per un fatto di nostre preferenze personali. Anche se abbiamo giocato giochi di ruolo in cui il personaggio protagonista passa di mano (non che ce ne siano molti!) tendiamo a preferire quello che di recente, in maniera forse un po’ provocatoria ed anche dispregiativa, è stato chiamato un “rapporto monogamo” con il personaggio. Più precisamente, troviamo che l’essere affidato esclusivamente a un solo giocatore contro la possibilità di passare di mano durante il gioco sia un efficace marcatore della differenza tra personaggio protagonista e personaggio secondario in un gioco di ruolo (sebbene ci rendiamo conto che non è l’unico paradigma possibile).

      Speriamo di non deludervi, inoltre, dicendo che futuri ampliamenti del gioco non conterranno comunque molti più dettagli di ambientazione di quanti ve ne siano già. Anche questo è basato strettamente sulle nostre preferenze personali: la quantità di parole spese sull’ambientazione in La Vita di Là è esattamente quella che ci piace trovare in un gioco di ruolo. L’abitudine a casa nostra è che solo uno di noi legge i manuali per poi guidare gli altri attraverso il gioco, per cui ogni parola in più o resterebbe lettera morta, o obbligherebbe a un lungo briefing prima di giocare. Il nostro ideale platonico di ambientazione si può invece vedere in Apocalypse World: pochi ma potenti accenni sparsi, sufficienti a provocare i giocatori a improvvisare i dettagli mentre giocano.

      Non ci interessa quindi, per esempio, definire noi in dettaglio in che cosa creda Moon Iseul: ci basta aver fatto passare efficacemente l’idea che è un crogiolo di religioni e sistemi di pensiero solo parzialmente sovrapponibili. Da qui in poi, a ciascun tavolo creare la propria versione, mettendoci del proprio, e sempre che la loro giocata verta in qualche modo su questo. La pigrizia dell’autore può essere fertile per il lettore/giocatore, o , citando Ken St André in Tunnels & Trolls (1975):

      Originariamente avevamo pensato di includere un glossario […], ma […] Se trovate un vocabolo che non conoscete, andatelo a cercare.

      Sul fatto che Moon Iseul abiti un territorio di confine abbiamo avuto una conversazione poco dopo aver consegnato il nostro scritto al Game Chef che si potrebbe riassumere così:

      A: Ma se il rosso quello ancora vivo? Una volta varcato il Muro, dove l* trova l* sciamedium Iseul?

      B: Bella domanda, ma ormai il gioco è consegnato. Sticazzi.

      A: Moon Iseul sembra decisamente il tipo dell’abitante del fuori-mura.

      B: Non sta scritto da nessuna parte che non si possa varcare il Muro più volte.

      A: Ah, sì?

      B: Sì, abbiamo scritto delle regole speciali per la prima volta che succede, ma nel secondo tempo può essere un normale Bivio oppure boh. Per me il rosso può anche fare avanti e indietro.

      A: OK allora, immagino.

      …il che è come dire che toccate un problema ancora aperto, la cui soluzione provvisoria non è del tutto soddisfacente. 🙂

      A proposito, è a questo che vi riferite quando scrivete che il racconto iniziale necessita di una revisione, o c’è dell’altro?

  4. Cosa è la vita al di là?
    La vita al di là è un gioco ambientato in un futuro prossimo in cui le cose sono andate parecchio male o in un mondo parallelo in cui ha vinto la paura. Come ambientazione a me ricorda parecchio “Upside Down”
    La civiltà “snob” e produttiva è arroccata in città separate dal resto della civiltà in una sorta di paradiso artificiale.
    Tutto il resto dell’umanità si arrabatta in slum e cerca di vivere più o meno alla giornata.
    Si gioca in 3 o in 4. 2 saranno giocatori “attivi”, mentre gli altri saranno guide.

    Perché giocarci?
    L’ambientazione fa la parte da leone in questo gioco, come il conflitto strisciante che si percepisce tra chi ce l’ha fatta e chi è escluso.
    Mentre la scelta di chi da fuori vuole entrare, meno ovvia e più intrigante può essere la scelta di giocare la voce fuori dal coro.

    Cosa migliorare?
    La prima cosa che viene in mente è che servirebbe specificare meglio quante pietre dei due colori ogni giocatore ha nella propria tazza all’inizio del gioco.
    Sarebbe utile ampliare la spiegazione delle dinamiche delle scene, magari mettendo qualche esempio in più, soprattutto per il gioco a tre.

    In definitiva trovo il gioco abbastanza strutturato, con dinamiche da perfezionare ma già funzionali e con una buona idea di base.

    1. Rieccoci qua! Grazie per la recensione e per quello che ci sembra un apprezzamento positivo. Ci sembra di esserci trovati sulla stessa lunghezza d’onda per quanto riguarda l’ambientazione.

      Sicuramente la prossima versione del testo dovrà includere degli esempi. Prendiamo nota.

      Per quanto riguarda invece il numero di pietre, noi abbiamo inteso le due “tazze” come due riserve virtualmente infinite, l’una di pietre bianche e l’altra di pietre rosse. Il numero di pietre di ciascun colore diventa rilevante solo quando queste si mescolano nella “sacca”, e in realtà solo in termini di probabilità del risultato dell’unica estrazione, sul finale. Se invece la tua domanda vuol essere “quante pietre di ciascun colore occorrono come minimo per giocare”, per il momento ci sembra di poter dire che si va sul sicuro con circa 20 pietre bianche e altrettante rosse.

      Siamo curiosi: perché pensi che “la scelta di chi da fuori vuole entrare” sia “meno ovvia”?

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