4 thoughts to “Viandanti del filo”

  1. Recensione di Marco Valerio Rossi e Vasco Orazietti

    Aggrappati a una linea sottile, ne “I Viandanti del filo” i giocatori si troveranno a varcare i confini dell’ Oltre, che dopo un imprecisato cataclisma ha letteralmente separato le terre e mari del pianeta. Nessuno conosce di preciso quante città esistano ancora, quanti Paesi sono andati distrutti: nessuno osa varcare il confine, gli Estranei, entità assetate di Filo (ciò che lega l’anima al corpo), sono in agguato per strapparvelo via.
    Neanche le città sono più sicure da quando gli Estranei hanno trovato il modo di farsi strada verso la “civiltà”, mentre le risorse scarseggiano e i problemi dell’isolamento si fanno sempre maggiori.

    Cosa è piaciuto

    Senza ombra di dubbio l’ enorme possibilità di esplorazione e adattamento dello scenario di gioco. Il pericolo sta tanto nell’ Oltre quanto nelle città, le missioni sono varie e interessanti.
    Degna di nota la meccanica senza dadi, anche se dovremmo farci qualche giocata per verificare se effettivamente giri tutto a dovere (soprattutto riguardo alla spesa/recupero del Filo e le azioni/opzioni da decidere unitamente).
    Ottimo l’extra stampabile, contenente in modo chiaro e sintetico tutte le informazioni utili al gioco.
    Gli ingredienti utilizzati (3 su 4) risultano ben piazzati nella struttura e nella storia.

    Cosa è sembrato confuso o poco chiaro

    Il gioco risulta nel complesso molto chiaro e piacevole alla lettura; l’unica cosa che non abbiamo proprio chiara è il “Cambio”.

    Quali parti del gioco pensiamo debbano essere sviluppate meglio

    L’unica cosa che ci sentiamo di segnalare è che si potrebbe giostrare meglio il fattore “risorse”, ampliando il loro utilizzo oltre l’allacciare contatti. Per il resto, “Per noi è si”!

  2. Recensione di Mauro Ghibaudo

    Introduzione

    Futuro non meglio identificato. Una catastrofe ha spezzato il mondo in diverse Città separate dall’Oltre. Per lungo tempo queste città sono state isolate, finché i Viandanti del Filo non sono riusciti a entrare nell’Oltre ed esplorarlo. I loro compiti servono a tenere vivi i contatti tra le Città, ma gli Estranei mettono costantemente in pericolo la loro stessa esistenza.

    Cosa mi è piaciuto

    Legare la sopravvivenza del personaggio alla risorsa necessaria per agire potenzialmente genera una situazione di tensione in cui il personaggio si trova sul bilico tra la possibilità di agire per compiere il proprio dovere e la stessa sopravvivenza, in un modo potenzialmente più interessante di un normale scontro con risorse per combattere e risorse per sopravvivere separate. Se ben sviluppata, è una strada che potrebbe inserire nel gioco il livello di tensione che penso gli autori vogliano ottenere.

    Cosa ho trovato confuso

    Le procedure sono in generale confuse: per esempio, mancano indicazioni al master; non è chiaro a cosa servano i Contatti, a parte per Riscuotere; non è chiaro se il non avere Riscuotere impedisca la riscossione, o se la lasci a discrezione del master; non è chiaro cosa succede quando si ha 1 di Risorse: il minimo è 1… significa che ogni ricerca a quel punto è gratis, o che non posso più cercare informazioni? A cosa serve il minimo di 1?

    Grosso modo è chiara la struttura di mosse a disposizione dei vari personaggi, meno il mondo e le procedure.

    Quali parti dovrebbero essere sviluppate meglio

    Le prime cose che dovrebbero ricevere maggiore attenzione, di là da una maggiore chiarezza generale delle regole, sono il compito del master e l’economia dei Punti Filo.

    Ruolo del master: nel leggere il manuale non è facile capire cosa dovrebbe fare, quali sono le sfide che i Viaggiatori dovrebbero affrontare, quanto spingere per fare opposizione; ho trovato difficile immaginare come dovrebbe essere una partita, e dovessi fare il master mi troverei in difficoltà, soprattutto visto l’estrema libertà d’azione che ha.

    Economia dei Punti Filo: ho l’impressione che sia eccessivamente facile arrivare a zero Punti Filo: ogni mossa costa Filo, aumentabile a discrezione dal master (non è chiaro se con un massimo o no), e ci sono mosse per rubarlo; se l’Oltre ha Bisbigliante come Tratto, Percepire l’Eco costa almeno cinque Punti Filo per una scelta, ossia ipotizzo un quarto di quelli iniziali. Rubare il Filo ruba cinque Punti Filo: se incontro quattro Estranei, l’uso immediato di quella mossa da parte di tutti e quattro su un Viandante è una morte automatica. Sarebbe da vedere in gioco se l’economia, con i numeri attuali. funziona.

    Uso del tema e degli ingredienti

    Il tema del filo è usato in maniera interessante, un tentativo di rendere meccanico il legame corpo-anima con la classica immagine del filo che li unisce; peccato non ci sia qualcosa che renda l’indebolirsi progressivo di questo legame, ma in generale l’ingrediente permea abbastanza l’opera.

    Il tema e gli altri ingredienti sono invece molto vaghi e inseriti a forza: eco e taglio appaiono in una mossa, e confini è inserito come elemento di colore che poco informa il gioco stesso e il suo svolgimento; arrivato a fine manuale ho dovuto cercare nel documento le parole “eco” e “confine” per essere certo di dove fossero state usate.

    Domande

    È voluto non aver inserito in maniera tematicamente più forte l’indebolirsi del legale corpo-anima, rappresentato dalla spesa del Filo?

  3. Gioco di ruolo “a mosse” con master, ambientato in un tempo post-apocalittico. I personaggi sono Viandanti incaricati di svolgere missioni che hanno a che fare con l’avventurarsi nelle Città rimaste e nell’Oltre, avendo cura di usare oculatamente il Filo che li lega.

    Cosa mi è piaciuto del gioco
    L’elemento tematico del Filo, risorsa da spendere facendo scelte strategiche, comunica bene un senso di pericolo e precarietà.

    Cosa ho trovato confuso o poco chiaro
    In generale il gioco parte con un handicap rispetto a un gioco con ambientazione più banale (che so, un gdr di pirati o di supereroi): non essendoci una fiction di riferimento in grado di generare aspettative nei giocatori e nel master, mi è difficile capire come dovrei giocarlo. In un banale gdr di pirati qualsiasi invece c’è il vantaggio, almeno in partenza, che tutti abbiamo presenti delle storie di pirati e sappiamo benissimo come comportarci e come creare una storia di pirati. In ambientazioni così particolari come quella di questo gioco è utile fornire esempi di gioco, brandelli di testo, illustrazioni – tutto quello che può aiutare i partecipanti a entrare nello spirito immaginato dagli autori. Chiaro che nei limiti di tempo del Game Chef questo è quasi impossibile. 🙂

    Quali parti del gioco penso debbano essere sviluppate meglio
    Il mio consiglio, oltre a quello di sviluppare le parti di cui sopra, è chiarire meglio il ruolo del master, eventualmente con consigli specifici, quando non con vere e proprie “mosse del master” (simili per esempio a quelle dei giochi “powered by the Apocalypse”).

    Una domanda agli autori: vi immaginavate che i giocatori siano un gruppo coeso, che ognuno segua la propria strada, o che ci sia conflitto tra i personaggi?

  4. Viandanti del filo è una ambientazione fantasy in cui i protagonisti esplorano un multiverso tagliando i confini delle dimensioni (un po’ come in Queste Oscure Materie).

    La meccanica principale del gioco si svolge (pun intended) attorno ai Punti Filo, una risorsa che viene spesa per fare qualunque mossa e viene riguadagnata solo in alcune occasioni, come rubarne ad altri giocatori o perdere tempo.

    La lettura mi dà l’idea che ci sia un gioco ben chiaro nella mente degli autori, ma che buona parte delle sfumature e delle tecniche di gioco non siano riuscite a essere spiegate per bene. Lo immagino perché è il problema che ho sempre anche io.

    Non c’è ad esempio nessun aiuto per il coraggioso master che volesse affrontare la giocata, ed è un po’ fumosa il tipo di esperienza ricercata.

    La meccanica dei Punti Filo, risorsa sempre in scarsità, è interessante, ma i modi per riguadanarli sembrano un po’ pochini. Inoltre la mossa di Riavvolgere il filo sembra un po’ deboluccia.

    Non so se lo avete già giocato, ma fatelo. Giocando vi rendete facilmente conto di dove sono le cose che avete dato per scontate o dimenticato di scrivere.

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