12 thoughts to “Ascension”

  1. La scomparsa di Zeus ha gettato l’Olimpo nel caos e portato gli altri Dei a darsi battaglia per avere il dominio sui mortali. Ascension è il progetto di un gioco da tavola incentrato sull’utilizzo di carte raffiguranti gli eroi che ogni Dio andrà a schierare (più relativi equipaggiamenti e poteri) per cercare di salire più in fretta degli altri verso il trono degli Dei. Gli eroi infatti serviranno a completare filati (o trame) che doneranno potere al Dio, definendo nuovi confini dei miti.

    L’idea del gioco è piuttosto intrigante, parlando di quei miti che in un modo o nell’altro risultano sempre affascinanti: chi non vorrebbe “essere Marte” che spinge Achille (magari a cavallo di Pegaso) verso una specifica trama/filato da completare?
    L’utilizzo delle carte pare piuttosto dinamico, potendo avvenire durante il proprio turno (gratuitamente) o al di fuori (pagando un costo), e soprattutto incentrato sull’interazione tra giocatori, perché oltre a potenziare i propri eroi e spingerli verso la conclusione del filato prescelto si potranno utilizzare carte evento per penalizzare eroi avversari o tagliare il filato che stanno tentando di costruire. Allo stesso tempo, giocare le proprie azioni nel turno pare un’operazione abbastanza rapida da non portare gli altri giocatori ad attendere troppo per svolgere il proprio.

    Capisco che mostrare un intero gioco da tavola in così “poco spazio” non sia facile, ma a volte anche l’utilizzo dei termini mi ha un po’ confuso, ad esempio quando ho letto ogni giocatore sceglie a caso una divinità, nella prima pagina: immagino sarebbe stato più corretto pesca a caso o semplicemente sceglie. Allo stesso tempo, essendo un gioco che al di là delle regole base si sviluppa totalmente sulle carte e i loro poteri, e non avendone neppure un accenno, rende difficile capire dove gli autori vogliono andare a parare e che reali dinamiche vogliano sviluppare.
    Non si accennano a regole particolari per combinazioni fortunate, tipo Perseo che cavalca Pegaso, un aspetto che potrebbe aiutare a rendere il gioco meno sterile, perché, al di là di nomi e figure, si rischia di non sentire per nulla l’ambientazione, mentre a mio avviso potrebbe essere uno degli aspetti più interessanti e particolari, portando veri e propri stralci di quei miti che si utilizzano come base. Oppure di sfruttare l’idea dei Confini per fare in modo che nuovi tipi di storie siano incentivate e forniscano più punti. Ma come dicevo, è difficile stabilire questo e suggerire qualcosa, visto la completa assenza di esempi sul come dovrebbero funzionare le carte.

    Nel complesso, se l’idea del gioco non mi dispiace, mi lascia allo stesso tempo perplesso a causa del suo essere davvero poco definito, ma soprattutto dell’impressione che rischi di essere l’ennesimo “Munchkin”, ovvero un gioco le cui carte sono così caotiche e più o meno potenti: per rendere il gioco dinamico e interattivo tra giocatori, non si rischia di dover rendere il meccanismo di pesca/gioco delle carte così forte da renderlo totalmente caotico e incontrollabile?

    1. Ciao Gabriele,

      grazie per il tuo commento! spero che la lettura di quel (poco, ahimè!) che siamo riusciti a produrre ti abbia divertito e interessato… e non hai tutti i torti quando dici che alcune cose non sono state approfondite con la giusta attenzione. Purtroppo io ed il mio amico e collega Ciaps pensavamo che non avremmo avuto problemi nel confezionare un documento integro e ben strutturato, e invece… però, a parte i piccoli rimorsi che lasciano il tempo che trovano, l’intenzione è quella di proseguire su questa strada (iniziata appena 15 giorni fa), per cui qui e ora proverei a sbrogliare alcuni punti oscuri che tu hai individuato.

      Capisco che mostrare un intero gioco da tavola in così “poco spazio” non sia facile,
      in effetti, avremmo potuto usare parte delle rimanenti 2300 parole che da regolamento ancora avevamo a disposizione per descrivere meglio alcuni aspetti…

      …ma a volte anche l’utilizzo dei termini mi ha un po’ confuso, ad esempio quando ho letto ogni giocatore sceglie a caso una divinità, nella prima pagina: immagino sarebbe stato più corretto pesca a caso o semplicemente “sceglie”….
      Premessa: nella stesura della prima bozza di Ascension abbiamo previsto una serie di fasi standard per i boardgame su cui pensavamo di tornare in seguito; poi però ci siamo concentrati (almeno abbiamo provato a farlo!) su altri elementi più caratteristici, trascurandone altri che abbiamo ritenuto non essenziali, e tra queste la scelta della divinità. Chi tira all’inizio il punteggio più alto al D12 potrebbe pescare prima degli altri da un deck apposito di schede divinità, oppure potrebbe scegliere consapevolmente la sua divinità. A questo livello di dettaglio abbiamo pensato non fosse importante, e che piuttosto sarebbe molto più divertente deciderlo dopo una soddisfacente fase di playtest! 😀

      …essendo un gioco che al di là delle regole base si sviluppa totalmente sulle carte e i loro poteri, e non avendone neppure un accenno, rende difficile capire dove gli autori vogliono andare a parare e che reali dinamiche vogliano sviluppare.
      Dalla breve descrizione del gioco si intuisce, come hai detto tu, che oltre ad un regolamento base, esistono tutta una serie di effetti attivabili per mezzo di carte o combinazioni di carte. Abbiamo provato, in via del tutto estimativa, a fare un conto di quante carte effettivamente dovrebbero essere presenti nel gioco. In quello base, diciamo. Ne abbiamo contate circa 500… un numero che garantisce molte scelte, strategie, variabilità di gioco e longevità (il divertimento non lo metto nemmeno in lista, se manca quello…), ma con tutta la buona volontà non avremmo mai potuto sviluppare l’intero set in tempo; avremmo creato un mappazzone senza senso anche se infarcito da tanta mitologia. Purtroppo non abbiamo nemmeno messo pochi esempi che sarebbero stati buoni per far capire alcune meccaniche. Vero anche questo, ma ci stiamo lavorando per una versione homemade 🙂

      Non si accennano a regole particolari per combinazioni fortunate, tipo Perseo che cavalca Pegaso

      che nuovi tipi di storie siano incentivate e forniscano più punti

      Hai colto esattamente due degli aspetti che stiamo sviluppando (tutto dovrebbe funzionare in base alla combinazione colore/reame e tipo/azione della carta). non abbiamo però esempi, e questo non depone a nostro favore, hai ragione… speriamo di risolvere questi dubbi in seguito 🙂

      In conclusione: grazie davvero per l’attenzione che hai mostrato nel leggere il nostro piccolo lavoro. E’ sempre bello ricevere dei feedback così attenti su quello che fai, specie se, anche se male o peccando di poca esperienza, ci metti tanta passione.
      Spero che il progetto non resti lì, e che si strutturi in futuro più vivo e delineato, anche grazie al tuo contributo!… senza diventare Munchkin! 😀 😀 😀

  2. Questa recensione è stata scritta da quella metà di Giudice Coccodrillo che, pur non avendone troppa esperienza, crede di capire qualcosa anche di giochi che non siano giochi di ruolo, perfino quando abbiano regole più complicate di quelle del Dixit

    Ascension si presenta come il regolamento di un gioco di carte non collezionabile (ha anche un tabellone, ma la sostanza del gioco sta nelle carte) di ambientazione mitologica. I giocatori assumono i ruoli di divinità in competizione per sedersi sul trono dell’Olimpo. Per raggiungere l’obiettivo debbono giocare delle combinazioni di carte che rappresentano dei miti, iniziando con l’eroe protagonista e aggiungendo una serie di elementi (come personaggi, luoghi, mostri, tesori, ecc.) per concludere con una carta Trama che indica la combinazione stessa (con le possibili varianti); chiudere una sequenza frutta punti e questi punti servono per superare i vari cancelli che sbarrano la via alla vetta.

    Il gioco ha un tema narrativo, in come le carte delle varie combinazioni si presentano come personaggi, luoghi ed eventi di altrettante storie, ma non va confuso con un gioco narrativo: è chiaramente un gioco competitivo, di strategia e fortuna, in cui il “colore” mitologico rimane, appunto, colore. Tuttavia, a seconda di come esattamente verranno scritte le carte Trama (e, in particolare, di quante opportunità di variazione conterranno) potrebbe anche manifestarsi un interessante retrogusto di scrittura automatica: ODISSEO in una FUCINA riesce a SOLLEVARE un TORO e viene ricompensato con L’AMBROSIA, e così via.

    Dal punto di vista della partecipazione al Game Chef, gli autori hanno saputo integrare abilmente addirittura tutti gli ingredienti, con menzione speciale per l’ottimo utilizzo di “filato” come “tessere la trama di un mito”. Tuttavia, è difficile vedere Ascension come un gioco sul tema del confine; piuttosto, “confine” è stato integrato come un quinto ingrediente (i cancelli che spezzano l’ascesa all’Olimpo). Creare un gioco di carte o un boardgame sul tema del confine è certamente possibile, ma Ascension è piuttosto un gioco sul tema della tessitura dei miti. Ciò, benintesto, non ha alcuna importanza per lo sviluppo futuro di questo gioco, fuori dal contesto specifico della competizione.

    Il problema sostanziale, comunque, è che il gioco è uno work-in-progress non ancora abbastanza completo per poterne giudicare in maniera complessiva la validità. Quel che c’è si presenta come il manuale d’istruzioni del gioco di carte, ed è molto dettagliato, dal che si capisce che gli autori hanno le idee molto chiare… ma ancora mancano tutte le carte, ed è evidente che molte delle vere e proprie regole del gioco saranno contenute in quelle (exception-based design). Includere almeno alcuni esempi di carte Eroe, Evento, Trama ed una carta Divinità completa mi avrebbe permesso di farmi un’idea molto più chiara.

    Col materiale che ho, l’unico consiglio – spero utile – che posso dare agli autori è quello di fare attenzione alla complessità. È evidente che le meccaniche di gioco prevedono moltissimi elementi, e questi elementi andranno a combinarsi in un numero di possibili giocate esponenzialmente più grande, enorme… Il rischio è di avere alla fine un gioco interamente affidato alla sorte perché le combinazioni sono così tante da rendere impossibile calcolare delle strategie. Il solo schema delle carte che fungono da elementi di trama prevede 16 colori in 8 categorie, per un totale (se l’intenzione è di arrivare a riempirne tutte le caselle) di 128 carte differenti solo di questo tipo. Di per sé è un numero che può funzionare, purché le Trame prevedano un’alta intercambiabilità di elementi (cosa secondo me auspicabile anche da un punto di vista estetico, come dicevo sopra). Comunque, ipotizzando che non vi siano elementi di trama doppi, ed aggiungendo un numero congruo di carte di altri tipi (Eroi, Trame, Eventi, ecc.) stiamo realisticamente parlando di un mazzo di 200-250 carte: non saranno forse troppe?

    Azzardo un suggerimento (ma voi ficcatemi uno stecco appuntito in bocca se mi sbilancio troppo): oltre a magari ridurre un po’ il numero di categorie e colori degli elementi di trama, si potrebbero progettare le carte in maniera che ciascuna abbia una doppia funzione – cioè che ogni carta possa essere giocata a scelta o come elemento di una Trama, o in qualche altra funzione (Evento, Equipaggiamento, ecc.) Così la carta Minotauro può essere giocata o come Mostro richiesto da una sequenza-trama, o come Evento che infligge danno a un Eroe avversario; il Vello d’Oro può essere Equipaggiamento di un Eroe o Tesoro in una Trama che lo prevede; ecc. Le uniche carte che non dovrebbero avere questa doppia funzione sarebbero allora le Trame e, forse, gli Eroi (a meno che non si voglia dar loro la possibilità di figurare come Personaggi in un mito con un altro protagonista). In tal modo si potrebbe contenere il numero di carte nel mazzo entro un numero che ancora permetta di elaborare delle strategie e cercare di indovinare le tattiche degli avversari.

    Di sicuro Ascension è fin qui un lavoro che suggerisce un grosso investimento di tempo, immaginazione ed entusiasmo. Spero quindi di vederlo crescere ancora!

  3. n questo gioco la trama prevede uno Zeus scomparso oltre una coltre di fumo che si rivela essere il Caos. L’Olimpo, stravolto da questo evento, rimane senza un Re degli Dei. Così molte divinità decidono di prendere l’occasione per assurgere a tale carica lottando tra i loro, espandendo il proprio potere controllando eroi mortali al fine di superare alcuni ostacoli posti da Zeus come precauzioni, probabilmente per sondare il giusto erede del trono. Al contempo dovrete difendervi dalle ingerenze di altre divinità e dalle Parche, che hanno ancora detenuto il loro potere.

    Le cose che ci hanno colpito di questo gioco sono essenzialmente due: la creazione della trama, generata con delle carte, con cui si controllano gli eroi e i miti; il tentativo di unire un gioco da tavola alla generazione di una storia, superando i legami carta-indizio di giochi come Dixit o Mysterium a favore di una vera e propria storia.

    Ma risulta ahimé poco chiaro come le azioni dei personaggi, le narrazioni e le meccaniche possano interagire tra loro. Sembra che la descrizione di cosa avviene giocando carte Trama e cercando di oltrepassare i limiti posti da Zeus (dove di regola sei costretto a narrare) sia un’aggiunta poco utile in termine di conquista del potere, nel senso di non obligatoria. Sempre in ottica di una fusione da gioco da tavola e di ruolo, la Trama di un eroe deve essere chiusa superando un lancio di un dado a dodici facce (d12), usato anche per decretare i turni di gioco iniziali: il regolamento purtroppo impedisce, così come scritto, di intuire se tale d12 abbia un senso all’interno dei meccanismi più matematici del gioco (cosa che comunque prospettiamo come vera). L’assenza delle Carte Trama e di altri accessori rende questa bozza difficilmente identificabile come “giocabile”.

    Sicuramente, dunque, è necessario concludere il gioco disegnando tutte le Carte Trama, sistemando le varie Sequenze (il cui numero elevato rischia di avere così tante Sequenze da non chiuderne alcuna o faticare tantissimo per avere la carta giusta) e dando un po’ di spessore alla trama se l’intento è quello di spingere sulla narrazione. Altrimenti, se l’atto di narrare la trama dell’eroe è secondario, sarebbe possibile forse ridisegnare il gioco affinché sia un più modesto, ma onesto, gioco da tavola? Da notare che solo 1730 parole su 4000 sono state utilizzate, quindi c’era margine per inserire qualche spiegazione in più circa l’uso delle carte e il loro design, giacché ne viene spiegato solo il modello e non il contenuto.

    Il ruleset del gioco risente forse anche del tecnicismo di Magic The Gathering, se gli autori si sono in parte ispirati a quel gioco e richiedono del tecnicismo ai giocatori, perché non essere più precisi nel wording in futuro? Ad esempio, modificare il lemma “scendere una carta” (tipico dei giochi di carte) con “mettere in gioco” oppure un più evocativo “raccontare”. Codificare queste piccole cose forse potrebbe anche chiarire agli autori dove vogliono andare a parare?

    Infine, una domanda tematica: siete sicuri che il tema del Confine sia ben esplorato nel gioco? Non potrebbe essere ancora più importante, magari con una meccanica simile al gioco da tavola di Game of Throne, introducendo il Muro del Fumo del Caos (o simile) che preme sui giocatori affinché il trono di Zeus torni occupato e il suo erede possa sconfiggere il Caos?

  4. Recensione di Storie di Ruolo (Edoardo Cremaschi e Daniele Fusetto)

    In questo gioco la trama prevede uno Zeus scomparso oltre una coltre di fumo che si rivela essere il Caos. L’Olimpo, stravolto da questo evento, rimane senza un Re degli Dei. Così molte divinità decidono di prendere l’occasione per assurgere a tale carica lottando tra i loro, espandendo il proprio potere controllando eroi mortali al fine di superare alcuni ostacoli posti da Zeus come precauzioni, probabilmente per sondare il giusto erede del trono. Al contempo dovrete difendervi dalle ingerenze di altre divinità e dalle Parche, che hanno ancora detenuto il loro potere.

    Le cose che ci hanno colpito di questo gioco sono essenzialmente due: la creazione della trama, generata con delle carte, con cui si controllano gli eroi e i miti; il tentativo di unire un gioco da tavola alla generazione di una storia, superando i legami carta-indizio di giochi come Dixit o Mysterium a favore di una vera e propria storia.

    Ma risulta ahimé poco chiaro come le azioni dei personaggi, le narrazioni e le meccaniche possano interagire tra loro. Sembra che la descrizione di cosa avviene giocando carte Trama e cercando di oltrepassare i limiti posti da Zeus (dove di regola sei costretto a narrare) sia un’aggiunta poco utile in termine di conquista del potere, nel senso di non obligatoria. Sempre in ottica di una fusione da gioco da tavola e di ruolo, la Trama di un eroe deve essere chiusa superando un lancio di un dado a dodici facce (d12), usato anche per decretare i turni di gioco iniziali: il regolamento purtroppo impedisce, così come scritto, di intuire se tale d12 abbia un senso all’interno dei meccanismi più matematici del gioco (cosa che comunque prospettiamo come vera). L’assenza delle Carte Trama e di altri accessori rende questa bozza difficilmente identificabile come “giocabile”.

    Sicuramente, dunque, è necessario concludere il gioco disegnando tutte le Carte Trama, sistemando le varie Sequenze (il cui numero elevato rischia di avere così tante Sequenze da non chiuderne alcuna o faticare tantissimo per avere la carta giusta) e dando un po’ di spessore alla trama se l’intento è quello di spingere sulla narrazione. Altrimenti, se l’atto di narrare la trama dell’eroe è secondario, sarebbe possibile forse ridisegnare il gioco affinché sia un più modesto, ma onesto, gioco da tavola? Da notare che solo 1730 parole su 4000 sono state utilizzate, quindi c’era margine per inserire qualche spiegazione in più circa l’uso delle carte e il loro design, giacché ne viene spiegato solo il modello e non il contenuto.

    Il ruleset del gioco risente forse anche del tecnicismo di Magic The Gathering, se gli autori si sono in parte ispirati a quel gioco e richiedono del tecnicismo ai giocatori, perché non essere più precisi nel wording in futuro? Ad esempio, modificare il lemma “scendere una carta” (tipico dei giochi di carte) con “mettere in gioco” oppure un più evocativo “raccontare”. Codificare queste piccole cose forse potrebbe anche chiarire agli autori dove vogliono andare a parare?

    Infine, una domanda tematica: siete sicuri che il tema del Confine sia ben esplorato nel gioco? Non potrebbe essere ancora più importante, magari con una meccanica simile al gioco da tavola di Game of Throne, introducendo il Muro del Fumo del Caos (o simile) che preme sui giocatori affinché il trono di Zeus torni occupato e il suo erede possa sconfiggere il Caos?

  5. In questo gioco la trama prevede uno Zeus scomparso oltre una coltre di fumo che si rivela essere il Caos. L’Olimpo, stravolto da questo evento, rimane senza un Re degli Dei. Così molte divinità decidono di prendere l’occasione per assurgere a tale carica lottando tra i loro, espandendo il proprio potere controllando eroi mortali al fine di superare alcuni ostacoli posti da Zeus come precauzioni, probabilmente per sondare il giusto erede del trono. Al contempo dovrete difendervi dalle ingerenze di altre divinità e dalle Parche, che hanno ancora detenuto il loro potere.

    Le cose che ci hanno colpito di questo gioco sono essenzialmente due: la creazione della trama, generata con delle carte, con cui si controllano gli eroi e i miti; il tentativo di unire un gioco da tavola alla generazione di una storia, superando i legami carta-indizio di giochi come Dixit o Mysterium a favore di una vera e propria storia.

    Ma risulta ahimé poco chiaro come le azioni dei personaggi, le narrazioni e le meccaniche possano interagire tra loro. Sembra che la descrizione di cosa avviene giocando carte Trama e cercando di oltrepassare i limiti posti da Zeus (dove di regola sei costretto a narrare) sia un’aggiunta poco utile in termine di conquista del potere, nel senso di non obligatoria. Sempre in ottica di una fusione da gioco da tavola e di ruolo, la Trama di un eroe deve essere chiusa superando un lancio di un dado a dodici facce (d12), usato anche per decretare i turni di gioco iniziali: il regolamento purtroppo impedisce, così come scritto, di intuire se tale d12 abbia un senso all’interno dei meccanismi più matematici del gioco (cosa che comunque prospettiamo come vera). L’assenza delle Carte Trama e di altri accessori rende questa bozza difficilmente identificabile come “giocabile”.

    Sicuramente, dunque, è necessario concludere il gioco disegnando tutte le Carte Trama, sistemando le varie Sequenze (il cui numero elevato rischia di avere così tante Sequenze da non chiuderne alcuna o faticare tantissimo per avere la carta giusta) e dando un po’ di spessore alla trama se l’intento è quello di spingere sulla narrazione. Altrimenti, se l’atto di narrare la trama dell’eroe è secondario, sarebbe possibile forse ridisegnare il gioco affinché sia un più modesto, ma onesto, gioco da tavola? Da notare che solo 1730 parole su 4000 sono state utilizzate, quindi c’era margine per inserire qualche spiegazione in più circa l’uso delle carte e il loro design, giacché ne viene spiegato solo il modello e non il contenuto.

    Il ruleset del gioco risente forse anche del tecnicismo di Magic The Gathering, se gli autori si sono in parte ispirati a quel gioco e richiedono del tecnicismo ai giocatori, perché non essere più precisi nel wording in futuro? Ad esempio, modificare il lemma “scendere una carta” (tipico dei giochi di carte) con “mettere in gioco” oppure un più evocativo “raccontare”. Codificare queste piccole cose forse potrebbe anche chiarire agli autori dove vogliono andare a parare?

    Infine, una domanda tematica: siete sicuri che il tema del Confine sia ben esplorato nel gioco? Non potrebbe essere ancora più importante, magari con una meccanica simile al gioco da tavola di Game of Throne, introducendo il Muro del Fumo del Caos (o simile) che preme sui giocatori affinché il trono di Zeus torni occupato e il suo erede possa sconfiggere il Caos?

  6. Ascension è un gioco di carte che permette di seguire le vicende di dèi ed eroi alle prese con la battaglia per la conquista del trono sul monte Olimpo, scatenata dalla sparizione di Zeus.

    Il punto di forza del gioco è la premessa: poter ritessere miti e leggende per ascendere al divino seggio è sicuramente una premessa affascinante. L’impressione, però, è che tutto si riduca a uno scendere le carte senza un reale impatto sulla narrazione (il che va benissimo, ovviamente, per un gioco di carte ma rimane un retrogusto amaro per ciò che il gioco sarebbe potuto diventare con una struttura diversa e un differente approccio al design).

    Il testo è poco chiaro e, addirittura, già nella prima pagina si è costretti a interrompere la lettura di fronte alla frase ”[Il giocatore] prende il corrispondente segnalino e lo dispone su un qualunque punto di posizionamento delle pendici dell’Olimpo”. Nella pagina è presente un piccolo schema della plancia di gioco ma il lettore è portato a scorrere il PDF fino alla fine alla ricerca della plancia in un formato più grande, per poter giocare o quantomeno per affrontare la lettura del manuale e comprendere il gioco. Rimarrà deluso, poiché non è presente alcuna plancia, né le carte Fumo del Caos (le quali devono essere mescolate e distribuite all’inizio, come indicato sul manuale), né infine le carte Eroe.

    Si nota senz’altro la volontà di strutturare il gioco in maniera chiara, con fasi di gioco ben definite e all’apparenza piuttosto dettagliate ma purtroppo il recensore si trova nella drammatica situazione di non poter esprimere un giudizio circostanziato poiché sprovvisto del materiale di gioco. Come posso, a esempio, capire l’effetto in gioco delle carte Equipaggiamento (o Condizione), se non ho modo di leggerne il contenuto? Intendiamoci, il gioco potrebbe anche essere ben bilanciato e ben ideato ma non sono in grado di fornire giudizi in tal senso perché il manuale è incompleto (e c’erano ancora 2270 parole per inserire almeno un esempio per ogni tipologia di carta, utile a dare un’idea dei vari mazzi). Il mio consiglio è quello di continuare a lavorarci, anche se purtroppo non sono in grado di essere più preciso (e vorrei esserlo).

    Il tema non mi sembra sia stato sfruttato particolarmente bene, poiché il confine è rappresentato solo dai cancelli posti da Zeus lungo la strada per ascendere al monte Olimpo.

    Per quanto riguarda invece gli ingredienti, mi sembra che siano stati utilizzati tutti. Menzione d’onore per l’utilizzo di filato; Ascension è l’unico gioco, tra quelli a me assegnati, a sfruttare questo ingrediente nella sua accezione corretta, ossia il prodotto della tessitura (del mito, in questo caso).

  7. Grazie a tutti voi per i commenti. Purtroppo come avete ben notato la mole del progetto, sottovalutata, e il tempo a disposizione, sopravvalutato, non hanno remato a nostro vantaggio.
    Giustissime quindi tutte le vostre critiche e ottimi i vostri suggerimenti.
    L’unica cosa che mi sento di… difendere, diciamo così, é l’impiego del tema del contest.
    Alcuni di voi hanno sollevato infatti il dubbio che il tema dei confini non fosse propriamente sviluppato, o relegato alla funzione dei cancelli nella plancia di gioco… che non c’è 😁
    Il nostro obiettivo in realtà è che il concetto dei confini permei il gioco…
    I confini sono quelli dei cancelli, sì, ma sono anche quelli divini e mitici che il caos ha stravolto, sono quelli del potere di ogni dio che per ascendere al trono deve riuscire a superarli, sono quelli che ogni giocatore decide di porre strategicamente agli altri, sia giocando carte evento che ritirando letteralmente dal gioco quelle che fissa nel nuovo mito da lui riscritto…
    Tutto qui 😉

  8. Recensione di Iacopo Frigerio

    Ascension è un gioco di carte/board game che parla dei tentativi degli dei di assurgere al trono del monte Olimpo come dominatori assoluti, dopo la scomparsa di Zeus. Il gioco, appare essere dotato di una discreta complessità, dotato di molti valori e molte combo che rimandano più al target degli hard gamer rispetto a quello dei casual (o family) gamer.

    Cosa mi è piaciuto
    Sicuramente la scelta dell’ambientazione e (come dirò dopo) la meccanica della tessitura.
    Purtroppo, non essendo particolarmente amante dei giochi di carte e essendo a mio parere il gioco molto incompleto, ho trovato poco che sono riuscito a farmi piacere.
    Il che non vuol dire che mi faccia schifo, vorrei essere chiaro su questo, ma semplicemente trovo poche cose che mi piacciono solo perché ho capito molto poco di come il gioco funziona.
    Consideratelo più un giudizio sospeso, in attesa del resto.

    Per i fini del Regolamento
    Ascension lo trovo debole nel tema trattato, quello dei Confini. Mi sembra ci parli poco di confini, visti solo come espediente meccanico e un po’ di tematica. Io sono molto garantisca e difficilmente ritengo un gioco “non eleggibile”, ma ritengo che qui saremmo al limite, ancora dentro ma per poco.
    Avete fatto un bel lavoro con gli ingredienti, tutti opportunamente inseriti e in modo convincente.
    Menzione d’onore con l’ingrediente Filato. Trovo affascinante il modo in cui l’avete usato per la meccanica (che io ritengo il cuore) della tessitura.

    Cosa mi è piaciuto meno

    mi sento di dire agli autori che non sono stati in grado di fornirmi materiale sufficiente per permettermi di capire, se non lontanamente il funzionamento reale del gioco.
    Mancano le divinità, mancano le carte, mancano esempi concreti. La bozza del regolamento che vedo scritta è interessante, ma dipende talmente tanto dalle carte reali, che impossibile giudicare (per me) se è un buon lavoro o un brutto lavoro, sia a livello di design, sia a livello di godibilità del gioco (ma anche complessità, durata).
    Per quel poco che intravedo, mi sembra al momento essere fin troppo complesso e particolareggiato, cosa che mi fa pensare a numeri enormi per le carte e a una serie di combo talmente aperte che di fatto le rende ingestibili (o come in magic, ci si affida a quelle che con un po’ di esperienza sembrano i path più vincenti).
    Vedo tante eccezioni, tanti aspetti di cui tenere conto, tanti valori. Davvero la sensazione è un gioco per giocatori super incalliti e molto affezionati a quello che sarà il gioco (una volta che lo avrete definito).
    Mi sento di non riuscire a dare giudizi più particolareggiati, perché troppe cose dipendono da come finirete le cose.

    Sensazioni finali
    La sensazione che ho è di un gioco di carte piuttosto complesso, con un tema di fondo molto interessante e succoso (quello del tessere nuovi miti) che forse viene sfruttato in un versante poco proficuo (intendo che tessere miti è alla fine solo un posizionare le carte lo trovo meno affascinante che tessere miti raccontandoli) ma che ha tutta la sua dignità di essere e potrebbe venire anche molto bene (non è raro che trovi giochi sul tema ellenico che finiscono per ispirarmi un sacco).
    Rimane un fortissimo senso di rammarico per via del fatto che c’è non solo una bozza del gioco che sarà, ma è addirittura una bozza che manca di tutto il materiale per renderlo comprensibile. Come leggere un libro pubblicato senza gli ultimi 2 capitoli.
    Spero, a questo punto, vorrete finirlo!

    Domande

    Perché non avete inserito almeno un esempio funzionante delle carte? Perché non un esempio di gioco?

  9. Caro Iacopo,

    grazie per il commento!
    Che dire, sicuramente il gioco, che pur ha interessato, pone dubbi sulla sua effettiva sostanza (parlo del contenuto sottoposto a voi recensori). Credo sia questo il motivo per cui il tema del contest non sia particolarmente visibile (appena due commenti prima della tua recensione fornisco una prima “difesa” a questo tipo di critica). Sicuramente ha negativamente contribuito il non aver speso un adeguato numero di parole su argomenti o aspetti dati da noi per scontati… un classico! 😀 😀
    Avremmo voluto portare esempi di carte, di eroi, di meccaniche… ma ci è mancato il tempo, e non siamo stati in grado di ottimizzare le risorse che avevamo (solo adesso stiamo iniziando a sperimentare…)
    Tuttavia, tra il presentare una bozza di un gioco fatto di buone idee da definire, e il non presentare niente, abbiamo preferito la prima scelta, per il piacere di partecipare, di interessare altri giocatori, di far vedere qualche buona idea 🙂
    Magari, la prossima volta, oltre a qualche buona idea, cercheremo di migliorare i contenuti 😀

    1. Avete fatto bene a partecipare, concordo.
      Avete abbozzato un’idea e avete ricevuto recensioni come quella di Giudice Coccodrillo che è ricca di spunti.

      Avete letto almeno 4 giochi diversi e interagito con gli autori.
      Se avete avuto voglia avete anche letto altri giochi e avete respirato molta aria frizzante.
      L’esperienza vissuta dall’interno è impagabile, in fondo se lo scelta era tra partecipare con qualcosa di incompleto o non partecipare, la vostra scelta dimostra che siete stati saggi.

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