4 thoughts to “Requiescat in pace”

  1. Recensione di Lorenzo Mos

    Un anima dannata è ormai perduta, ma non può oltrepassare quel confine che la relega all’oblio. Così come ha vissuto una vita dissoluta e violenta, presumibilmente, ora in egual modo, sta tormentando i vivi anche sotto forma di spettro. Non ci sarà redenzione per lei.

    Il gioco sembra semplice e immediato, con una bella meccanica dell’utilizzo di un mazzetto di carte.
    Lo immagino fatto con dei tarocchi, con le figure degli arcani che stimolano la fantasia per ideare la Eco di Ricordi e l’intreccio della narrazione.

    Purtroppo il regolamento sembra scritto molto di fretta, senza esempi esplicativi e alcuni particolari vengono dati per scontati. Ciò complica un po’ la lettura senza far luce sull’andamento del gioco.
    Per esempio… il gioco e la narrazione sono gestiti da un mazzo di carte con tre diversi risultati possibili: carte Maligne, Benigne e una carta Privazione. Una volta girate alcune carte Maligne, si potrebbe rivelare la carta Privazione senza che ci siano carte Benigne in gioco e si verrebbe così a perdere parte della meccanica della carta Privazione. E’ una cosa voluta o è una situazione che non è stata presa in considerazione?
    Non mi risultano ben chiare nemmeno la dinamica che stabilisce il raggiungimento della condizione di vittoria, cioè il raggiungimento di 3 carte Benigne contemporaneamente in gioco. Cioè potrebbe anche succedere che proprio le prime 3 carte estratte siano tutte carte Benigne! Il gioco, in questo caso, finirebbe subito senza aver dato tempo a sviluppare una trama intrigante.
    A queste mie perplessità si lega il fatto che il regolamento prevede un crescendo di “violenza” negli eventi negativi, ma non c’è una meccanica precisa che indichi o stimoli i giocatori a farlo nella corretta maniera. Il mio dubbio è se si riesca a sviluppare un crescendo.

    In conclusione trovo la meccanica delle carte interessante, ma mancando deglii esempi di gioco rimango con le idee confuse riguardo la vera funzionalità della sua meccanica.

  2. Un gruppo di medium si raduna per rivivere gli eventi peculiari di un’anima tormentata, sperando di poterle dare la pace che ha tanto agognato in vita. Il modo in cui questo avviene è ricercando tra i suoi ricordi quegli sprazzi di bellezza e felicità persi in un mare di brutti episodi.

    L’idea è buona e permetterebbe di gettarsi in un gioco da one-shot quasi senza alcun tipo di preparazione, perché stabilire l’eco dei ricordi e preparare le carte sono operazioni che si svolgono in pochi minuti. Il tutto è scritto in maniera chiara ma decisamente troppo concisa, con diversi punti non ben chiariti. Ad esempio non si è parlato di quanti possono essere i partecipanti al gioco, mentre gli spunti per creare le eco dei ricordi sono davvero troppo poche e probabilmente ne occorreranno altre per spingere il gioco ad essere un po’ variabile e interessante, non da partita a partita, ma anche all’interno della stessa sessione. E come si dovrebbe descrivere il finale negativo? Di comune accordo? Ognuno portando un’idea o liberamente?
    Durante la narrazione, non ci sono linee guida sulla durata della scena, a mio avviso importante, perché se ognuno parla in singolo, anche per non far annoiare e distrarre gli altri, i tempi dovrebbero essere tesi e stretti.
    Insomma, l’autore aveva a disposizione altre parole e qualche specifica in più non sarebbe stato un male.

    L’idea del gioco mi piace molto, sia per la sua immediatezza che per il tema e il modo in cui si potrebbe sviluppare, così come dall’obbligo di seguire le carte per sviluppare una narrazione spontanea e improvvisata. In tal senso mi sono chiesto se l’autore ha pensato di utilizzare altre carte più evocative, come tarocchi (già selezionate da lui) oppure proprio da carte da lui ideate? A mio avviso questo darebbe un gusto più profondo al gioco.
    Le ambientazioni (e di conseguenza le anime tormentate) potrebbero essere numerose e cambiare parecchio lo stile e gli eventi narrati, perché non rendere questo aspetto un punto importante della preparazione? Un guerriero di una tribù africana svilupperebbe ricordi ben diversi da quelli di un malavitoso metropolitano, piuttosto che di un corsaro del 1500.

  3. Recensione di Maria Chiara Bagli

    In questo gioco i giocatori rappresentano sciamani ed altre figure il cui scopo è quello di ripercorrere i ricordi di un’anima in pena che non vuole o non può oltrepassare il confine tra la vita e la morte.
    I giocatori tentano di trattenere i ricordi più belli e significativi.

    Leggendo il regolamento si percepisce come il gioco riesca ad immergere i giocatori in un’atmosfera ben precisa. I giocatori devono mettersi a sedere in cerchio e la stesura delle Eco dei ricordi è quasi rituale. Tutto questo insieme ai versi iniziali scritti nel regolamento, contribuisce alla creazione dell’atmosfera.
    Il fatto che tutti insieme ricordino le emozioni di uno stesso personaggio rende il tutto più amalgamato e unisce i giocatori ad un fine collettivo.

    Personalmente ho molto apprezzato il fatto che i momenti siano ben scanditi e che vi siano, come detto in precedenza, dei passaggi chiari da compiere. Essendoci uno scopo ben preciso (ci sono condizioni di vittoria e condizioni di sconfitta precise) penso sia più facile proporre il gioco a svariate persone magari che vedono il gioco solo come gioco con scatola, pedine e dadi.

    L’immedesimazione collettiva dell’anima in pena potrebbe però a mio parere essere difficoltosa a volte.

    Penso sia un gioco da provare con persone non abituate a giocare, a cui proporre qualcosa che li possa incuriosire e allo stesso tempo possa immergerli in un’esperienza bella e diversa dal solito.

  4. Recensione di Cavalli Davide

    Introduzione:
    I giocatori assumono il ruolo di un gruppo di medium, il loro scopo è quello di dare riposo ad uno spirito irrequieto, cercando di rievocare ciò che di buono c’è stato nella sua vita.

    Cosa mi è piaciuto del gioco:
    Il testo è chiaro, breve e permette di capire lo svolgimento del gioco con facilità.
    L’utilizzo delle frasi rituali sia nella preparazione dei biglietti, che nella parte iniziale, aiutano a creare l’atmosfera adatta al tipo di storia che si va a raccontare.

    Cosa non mi ha convinto:
    L’esito finale viene descritto come ‘vittoria’ o ‘sconfitta’, ma è del tutto casuale, non ci sono meccanismi che permettano ai giocatori di influenzare il risultato in un modo o nell’altro, le probabilità di vincere sono basse e legate esclusivamente al numero di giocatori; temo che questo possa creare un conflitto, fornendo ai partecipanti l’aspettativa di potersi impegnare per ‘vincere’.
    Non mi è chiaro se la carta ‘Privazione’ sia da rimescolare una volta estratta oppure no, e quale sia il suo funzionamento nel caso in cui non sia ancora stata estratta una carta rossa.
    Nel regolamento viene richiesto di puntare ad un escalation degli eventi negativi, questo rischia di portare a degli stalli perché i giocatori potrebbero non sapere più come peggiorare una situazione o questa potrebbe essere così esagerata da scadere nel ridicolo.

    Su cosa lavorerei:
    Suggerirei ai giocatori di non usare un ordine cronologico, la non sequenzialità degli eventi raccontati potrebbe rendere il gioco molto interessante e permettere la creazione storie più intricate.
    Aggiungerei dei meccanismi, che i giocatori possano sfruttare per cambiare le probabilità in loro favore.

    Conclusione
    Il tema non è fra i miei preferiti e l’escalation di violenza non mi attira particolarmente e penso che il gioco necessiti di un paio di revisioni e playtest, ma che sostanzialmente stia andando nella direzione giusta per ottenere quello che si prefigge.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

To create code blocks or other preformatted text, indent by four spaces:

    This will be displayed in a monospaced font. The first four 
    spaces will be stripped off, but all other whitespace
    will be preserved.
    
    Markdown is turned off in code blocks:
     [This is not a link](http://example.com)

To create not a block, but an inline code span, use backticks:

Here is some inline `code`.

For more help see http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax