Giochi

Oggi, domani, mai

Italiano

Chef: Maria e Oscar Biffi

Titolo: Oggi, domani, mai

Descrizione sintetica:

Un LARP a fasi sulla vita in carcere. A dividerci non sono solo barriere materiali, ma anche confini impalpabili, non meno difficili da scavalcare.

Ammissibilità:

Conteggio parole: 3.978

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English

Chefs: Maria & Oscar Biffi

Title: Today, Tomorrow, Never

Elevator pitch:

A LARP about life in prison. Standing between us are more than physical barriers, and these impalpable borders will be no easier to cross.

Eligibility: Yes

Word count: 3,978

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11 thoughts to “Oggi, domani, mai”

  1. # Recensione di Mauro Ghisoni

    Intro
    Un larp da 3-6 sei persone per due ore di durata ambientato in un carcere. I giocatori impersonano i detenuti.

    Cosa mi piace
    Istruzioni scritte in modo chiarissimo, ordinate e corredate di illustrazioni esplicative dove serve; lunghe il giusto, anche. Le meccaniche -da quanto si può capire senza provare il gioco- danno l’idea di fare un buon lavoro nel guidare l’interazione tra i giocatori ed evocare l’atmosfera come desiderato.

    Cosa mi sembra confuso o poco chiaro
    C’è un solo punto che mi ha lasciato perplesso: le istruzioni specificano che il retro di alcuni stampati deve essere letto solo dal giocatore che ne entra in possesso. Forse la frase andrebbe riformulata dato che rigiocando la partita (il gioco si dichiara -e in effetti sono convinto sia- ad alta rigiocabilità) plausibilmente si sarà già a conoscenza di cosa è scritto sui cartelli segnaletici (diciamo ciò che forma una metà della scheda del personaggio) in mano agli altri, inoltre se è rilevante che le informazioni “private” restino segrete la preparazione del materiale di gioco deve essere fatta da qualcuno che non dovrebbe essere un giocatore.
    Di fatto se ho capito bene l’informazione che può (dato che dal fronte sono indistinguibili tra loro) e deve essere segreta è quale verbale si è ricevuto (l’altra metà della “scheda del personaggio”).

    Quali parti dovrebbero essere sviluppate meglio
    Come già lasciato intuire dal Cosa mi piace direi niente, il gioco sembra già solido e ben fatto così com’è.
    Volendo cercare il pelo nell’uovo dato che il materiale da stampare nasce per essere piegato a metà, forse sarebbe meglio modificare una delle due metà in modo che una volta che il foglio viene effettivamente piegato le due facce abbiano lo stesso orientamento (attualmente sarebbero una a testa in su e una a testa in giù)

    Conclusione
    Molto interessante, a metà lettura stai già facendo i conti su come organizzarti per riuscire a giocarlo.

    1. Grazie Mauro, siamo contenti che il gioco ti sia sembrato solido su carta e, se riuscissi a provarlo, saremmo ancora più contenti di sapere come si comporterà su strada.
      La valutazione sul retro riservato o meno è interessante, perché di sicuro noi risentiamo dell’abitudine alle schede dei personaggi con intrecci spesso già formati e più o meno segreti. Qui in effetti informazioni riservate non ce ne sono, perciò non è così importante non leggere i materiali; anche se almeno l’assegnazione dei Verbali crediamo sia conveniente non dichiararla (sapere chi è il collaboratore di giustizia potrebbe condizionare, al di là di tutto il metaplay costruttivo che si può mettere in campo).
      Figurati che sull’orientamento dei materiali da piegare non eravamo d’accordo neanche tra di noi, eheh. Alla fine ha vinto l’idea di privilegiare la leggibilità del pdf. Ma in sinergia con il discorso sulla riservatezza è un ragionamento che vale la pena fare.
      Grazie ancora!

  2. Oggi, Domani, Mai è un live molto breve (2 ore) che richiede anche pochi materiali per essere giocato. Parla della vita in carcere, utilizzando diverse tecniche interessanti per far percepire l’alienazione della prigionia.

    La prima tecnica è una struttura incredibilmente rigida e a tratti anche soffocante. Gli spazi disegnati in terra per rappresentare le celle sono piccoli, i rituali per cambiare fase sono scanditi da un orologio. E’ proibito il contatto fisico, tranne che durante il finale o in caso di una aggressione (dove è semplicemente un tocco) e una delle celle è quella di isolamento, nella quale bisogna indossare benda per gli occhi e tappi per le orecchie

    La seconda tecnica sono gli scampoli, cioè una valuta che viene guadagnata in gioco e permette di guadagnarsi la libertà. Questa valuta può essere solo ricevuta se qualcun altro te la assegna, ma può essere persa durante una aggressione. Anche alcuni oggetti permettono di cambiare la routine della prigione e quindi permettono alcune “strategie”.
    E’ abbastanza complesso immaginarsi i comportamenti che possono emergere da questa meccanica, e ho come l’impressione che potrebbero variare moltissimo.

    Il gioco sembra spiegato molto bene: ho avuto qualche difficoltà a capire la scena del filato, dove forse un paio di esempi farebbero comodo. C’è anche un pezzo che non mi è ben chiaro, in fondo a pagina 6: “Come vedremo nell’Epilogo, può venire naturale pensare che il vincitore sia chi conclude il gioco con più Scampoli, ma la competizione è utile per mettere zizzania, rendendo più difficile fidarsi.” O non ho capito la frase, o quel ma non è davvero un avversativo.

    Ho anche un dubbio riguardo uno dei Verbali, che recita “Innocente”. Se va in pari con alcuni reati alcune domande non hanno più senso. Si tratta di una svista oppure è voluto così?

    L’unica altra perplessità che ho è che non so quanto un gruppo di persone riesca ad autoorganizzarsi così bene da rispettare le fasi (e ricordarsi quali sono). Mi verrebbe automatico pensare ad una persona esterna che gestisce il timer e annuncia che fase è. Anzi, pure meglio, una traccia audio di 2 ore che lo faccia lei. Non dovrebbe essere difficile da fare e aiuterebbe molto. Magari pure con una sirena xD

    Manca anche una meccanica di STOP se le cose si fanno troppo intense, ma forse è voluto così.

    In generale sembra un gioco molto interessante e con del buon potenziale. Magari lo porto ad una con.

    1. Grazie Michele per l’approfondita recensione.
      La fase del Filato è sicuramente la più astratta, avremmo messo volentieri un esempio, ma eravamo a corto di parole. Hai ragione, l’Innocente di fatto tende a sovrascrivere il Cartello Segnaletico: in una prima stesura eravamo stati più espliciti in un’ottica quasi da Natura e Carattere, diciamo quasi di Whitewolfiana memoria, e forse conviene tornare a essere più netti o quanto meno spiegare meglio l’incastro nel Verbale.
      Le altre segnalazioni dipendono dalla forma mentis di Crescendo Giocoso, il nostro progetto di raccolta di giochi dal vivo, che ci fa da modello e nel quale in un futuro ci piacerebbe includere anche questo scenario. L’avversativa sulla competizione ci è venuta spontanea perché di solito passiamo il tempo a sottolineare il valore della collaborazione (per cui “può sembrare un male, ma è funzionale a…”); l’auto organizzazione senza master o facilitatori è il principio alla base del progetto, ma l’idea della traccia audio per facilitare il lavoro di timing è ottima e l’abbiamo già usata con profitto in altre occasioni; la meccanica di STOP con parole di sicurezza o affini è una cosa in cui “non crediamo”, per questo non l’abbiamo inclusa volutamente, preferendo regolamentare il contatto fisico e lasciando la responsabilità del resto al gruppo di gioco.

  3. Recensione
    Pitch
    Si tratta di un gioco che parla della vita in carcere e dei confini che separano gli abitanti di questo luogo. Il gioco richiede di attraversare una serie di fasi di preparazione “burocratiche” e poi si apre nella situazione principale: fasi di Detenzione, Ore d’aria e Fasi del Filato si susseguono scandite dal cronometro fino al finale, che potrebbe recare sorprese.

    Cosa mi è piaciuto
    Di ogni procedura è spiegato il egregiamente il funzionamento e di alcune anche la motivazione (scuola di design formato gioco) e il modo in cui si intrecciano tra di loro. L’intreccio di così tanti elementi e possibilità, ognuna con un ruolo e un significato tematico ben preciso e attinente è davvero elegante: cartelli segnaletici, verbali, celle ed effetti personali sono terreno fertile per una marea di situazioni.
    La gestione del contatto fisico, che viene sfruttato in momenti precisi per comunicare determinate situazioni è perfetta.

    Cosa ho trovato confuso o poco chiaro
    Non ho trovato imprecisioni o cosa poco chiare nel testo e ritengo che non sarebbe particolarmente complesso organizzare una partita. La fase del filato è quella che mi convince meno, dove con meno si intende comunque bellissima, perchè si colloca in una situazione meno “chiara” delle altre. Avrei apprezzato la presenza di una guardia tra I vari ruoli: avrebbe potuto avere un ruolo davvero interessante in tutto ciò. Non mi è chiaro, infine, chi dovrebbe tenere il tempo o se sia necessario impostare una serie di sveglie su un telefono/simili.

    Utilizzo di tema ed ingredienti
    Tema e ingredienti sono usati egregiamente, nulla da dire. Il tema dei confini è esplorato in profondità dalla situazione e attraverso le diverse meccaniche e contenuti del gioco.

    tirando le somme
    il gioco dovrebbe durare intorno alle 2 ore e mezzo tutto considerato, con una durata delle scene che dovrebbe collocarsi sull’ora e quaranta, che sembra un’ottima durata per un’esperienza di questo tipo. Si prospetta essere un gioco molto curioso, in continuo movimento e con continui elementi da esplorare. Unico timore è che con tutto questo da esplorare I limiti di tempo così serrati potrebbero lasciarti a fine partita col fiatone, ma sarà la prova a darmi ragione o a smentirmi. Davvero gran lavoro, complimenti.

    domande indirizzate all’autore
    – Quando lo giochiamo?
    – Quando creiamo un gioco insieme?

    1. Grazie mille Francesco per la recensione molto lusinghiera.
      I tempi di gioco sono sempre una delle cose più difficili da valutare su carta, almeno per noi, perciò bisognerà vedere alla prova su strada. In generale preferiamo stringerli e provare a pungolare i giocatori con un ritmo frenetico, piuttosto che abbondare. Per tenere i tempi l’idea sarebbe quella di usare dei timer da impostare volta per volta (banalmente sul cellulare), ma, come segnalato anche da Matteo, una colonna sonora è una soluzione che unisce praticità ed estetica. Visto che si parla già di uno stereo per mettere una musica sul finale, costerebbe poco sforzo preparare un montaggio musicale ad hoc per scandire i tempi.

      Le tue poi sono ottime domande e sarebbe bello includere anche Iacopo nella risposta a “Quando lo giochiamo?”, ehehe. Se poteste esserci alla Freeform di ottobre sarebbe perfetto, altrimenti potremmo cominciare a incontrarci per giocare dal vivo tra lombardi. Giocare e scrivere qualcosa insieme, sarebbe un piacere 🙂

  4. Oggi domani mai è un larp sulla vita in carcere, che pone in evidenza le tematiche della ricerca i redenzione, i rapporti umani e l’effetto spersonalizzante che derivano dalla reclusione.

    I giocatori si muovono nello spazio angusto di una cella di “due passi per due”, quando non finiscono in isolamento (un passo di spazio), e utilizzano i pochi oggetti a propria disposizione per rendere la vita in carcere più tollerabile (attraverso l’ottenimento di beni materiali o la comunicazione con altre persone) o portare a termine vendette personali (se si è disposti a finire in isolamento subito dopo).

    I carcerati inoltre lavorano ad un filatoio, e durante questo tempo possono racontarsi le proprie esperienze e creare legami rappresentati da scampoli di filo che si ricevono dagli altri, e che costituiscono la vera chiave verso la libertà.

    Il gioco mi piace e basta, per tematiche, meccaniche, durata (un po’ sopra le due ore) e chiarezza del testo. Non ci vedo particolari falle o cose da chiarire.

    1. Grazie per la recensione Roberto: “Mi piace e basta” è uno dei commenti migliori nei quali si possa sperare.

      È stato molto intrigante ricevere questo spunto dal Game Chef e le vostre opinioni assortite.
      Grazie a tutti davvero.

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