9 thoughts to “The room”

  1. Un consiglio per tutti coloro che vorranno (o dovranno, in quanto valutatori) leggere il mio gioco: non leggetelo, ma giocatelo. Per come è strutturato, dopo averlo letto non potreste più giocarlo, in quanto ci sono regole di cui si viene a conoscenza soltanto a partita in corso.
    E poi dura soltanto un’ora, ed è per due soli giocatori. Abbastanza semplice da organizzare.

  2. Premetto di non aver, purtroppo, giocato il gioco.
    Letto il monito di Ariele ho aspettato quanto più possibile per un’opportunità, ma in mancanza di essa mi sono visto costretto a leggere il testo e basta.

    Cercherò per quanto possibile di non fare SPOILER 😛

    IL GIOCO
    Un burocrate e un Migrante si confrontano durante un torrido interrogatorio.

    The Room è un gioco one-shot che potremmo definire legacy in quanto lo si gioca una volta e poi più, non perchè non sarebbe interessante, ma perchè molto del suo funzionamento dipende dal candore e la sorpresa dei partecipanti. In tal senso ricorda molto alcuni dei Jeepform più estremi, come Fat Man Down.

    COSE BELLE
    A pelle la tematica mi aveva fatto volgere gli occhi al cielo. Queste cose sociali d’attualità spesso mi irritano. E invece l’esperienza proposta dal gioco non è affatto banale, stucchevole o scontata.

    Ottime anche le meccaniche. Ogni elemento del gioco pare molto ben architettato, dando un tocco emotivo qui e uno la, in base all’effetto da provocare sui giocatori. È letteralmente un gioco a incastro, semplice ma efficace. Davvero un bel design.

    COSE DUBBIE
    Il testo è chiarissimo e minimale. L’unico punto dove ho stentato a capire le istruzioni è stato nella parte del Migrante, quando deve incrociare i risultati della sia prima tabella numerica con quelli della lista di domande. A un’attenta (e ripetuta) rilettura si capisce… ma troverei importante renderlo più immediatamente chiaro, per ragioni che esporrò a breve.

    Non trovo inoltre chiarissimi i punti di giuntura tra una fase e l’altra del gioco.
    L’inizio è chiaro.
    Ciascuno si ritira a leggere il suo primo foglio.
    Poi però ci sono momenti in cui accadono cose che dovrebbero dare il segnale a una parte o all’altra per agire… ma tali istruzioni sono nei fogli successivi, che in teoria NON sono stati visionati.
    Un layout più funzionale, o istruzioni un pelo più fool-proof, dovrebbero però bastare a risolvere questo piccolo problema.

    Sulla stessa falsariga, trovo che il Migrante abbia una serie di cose da fare più “lunghe” rispetto al Burocrate, in particolare alla Pagina 2 si troverà a:
    – leggere la scrittura dell’altro
    – copiarla
    – prendere decisioni su quanto giocato fino a quel momento
    – incrociarlo coi risultati della griglia numerica
    – prendere una manciata di decizioni

    Il tutto mentre il Burocrate si limita a leggere un breve testo, scegliere un’opzione ed elaborare un minimo su di essa. Temo sia facile che il Burocrate rientri in stanza e trovi il Migrante in piena attività, scrivente, scartabellante, contante, decidente.

    Le istruzioni dovrebbero quindi considerare anche questo, fornendo un segnale prestabilito in-fiction (visto che l’immersione pare essere tanto importante per la riuscita di quest’esperienza).

    COSE DA SVILUPPARE
    Da un lato, non molto. Il gioco sembra essere solido e realizzare già in pieno la propria promessa.

    A voler fare le pulci, sposterei nella sezione pubblica/iniziale/comune le istruzioni riguardanti i materiali da preparare, così che siano tutti pronti e a portata di mano PRIMA che il gioco abbia reale inizio.

    Altra pulce: trovo di gran lunga più semplice impungare una penna e scrivere avendo i polsi legati invece dei mignoli 😛

    Uno sviluppo serio invece potrebbe nascere dal fatto che è un vero peccato che l’esperienza sia irripetibile e vulnerabile a spoiler. Mi domando se non si potrebbe sviluppare il gioco per renderlo meno un’esperienza mono uso basata sulla sorpresa, e più un gioco di azioni e reazioni fra Migrante e Burocrate.
    Probabilmente andrebbe sacrificato qualche momento di genuina sorpresa, e sarebbero inutilizzabili alcuni dei trucchi da pacloscenico che invece al momento abbondano; ma forse sarebbe l’esperienza nel complesso si potrebbe veicolare attraverso scelte consapevoli ma difficili e significative.
    Non la vedo facile, e probabilmente ne nascerebbe una bestia piuttosto diversa.

    Ma credo ne varrebbe davvero la pena e, a naso, lo credo fattibile.

    CONSIDERAZIONI FINALI
    Per il GameChef ritengo che tema e ingredienti siano stati utilizzati poco e male. Si, ci sono vaghissimi richiami, ma è ben poca cosa.
    Mi viene però spontaneo aggiungere un sentito “al diavolo” 🙂
    Il gioco ora esiste, ed è già interessante e funzionale. Per quanto mi riguarda è già una vittoria.

    1. Solo un appunto alla per altro bella recensione, Legacy non si riferisce ad un gioco che si può giocare una volta sola, perché poi si scoprono troppe cose per rigiocarlo. Con Legacy ci si riferisce a quella “nuova” tipologia di giochi (Risk Legacy, Pandemic Legacy…) nei quali di partita in partita si modificano permanentemente regolamento e condizioni di gioco, anche attraverso modifiche fisiche del manuale e plancia di gioco, attraverso adesivi e scritte a penna, materiali da strappare… In modo da creare una “campagna” al termine della quale il gioco non sarà più rigiocarlo, perché completamente modificato. Giusto per essere rompo coglioni 😉

      1. In effetti hai ragione.
        Più che legacy, termine preso dai giochi da tavolo, si potrebbe parlare di unfolding, termine preso dai videogiochi. In The Room le regole non cambiano, semplicemente sono svelate man mano che il gioco progredisce.

  3. Nota: questa recensione potrebbe sembrare poco approfondita, per la natura stessa del gioco (un’esperienza unica e irripetibile). Spero comunque possa risultare utile all’autore, il quale sicuramente sarà in grado di capire a quali meccaniche mi riferisco pur non esplicitandole in maniera netta e precisa.

    The Room è una breve role-playing experience di sessanta minuti per due persone, le quali interpreteranno un migrante e un interrogatore (si tratta di un ufficiale del governo ospitante). Il gioco ha un inizio in medias res: l’interrogatore deve scoprire se di fronte ha un profugo in cerca di riparo o un pericoloso estremista.

    La premessa è molto interessante e il fatto che si tratti di un’esperienza per due persone è sicuramente un valore aggiunto. Ho apprezzato molto la semplicità dell’idea e la realizzazione complessiva.

    Il sistema delle domande e delle risposte ricalca benissimo uno dei topos del genere: l’essere in bilico tra la domanda posta bene e quella posta male (per l’interrogatore) e tra la risposta giusta e quella sbagliata (per il migrante).

    Sebbene non abbia avuto modo di provare The Room (nonostante la comprensibilissima richiesta dell’autore), mi sembra che il gioco a incastri delle meccaniche possa spingere con efficacia i due giocatori a interpretare il proprio protagonista in modo autentico e incisivo.

    Il testo è chiarissimo, si compone di tre parti (un testo introduttivo e conclusivo in comune per entrambi i giocatori, un testo per il migrante e uno per l’interrogatore), è ben formattato e scorrevole. L’unico appunto che mi sento di fare riguarda il tempismo di alcune informazioni: a volte le frasi di innesco delle nuove fasi di gioco sarebbero più efficaci se poste alla fine del foglio che i giocatori tengono in mano e non all’inizio di quello successivo.

    Le uniche mie perplessità riguardano l’uso del filo (sarebbe meglio legare i polsi del migrante, anziché i mignoli; dovrebbe essere più semplice scrivere) e i compiti del migrante in alcune fasi del gioco. A tal proposito, mi sembra che questi ultimi tendano a occupare un po’ più del tempo previsto dall’autore, con il risultato che il migrante si troverebbe a dover svolgere alcuni compiti di fronte all’interrogatore, il quale ha meno cose da fare. Sono certo però che si possa trovare un compromesso, magari chiedendo all’interrogatore di non scrivere le domande in forma completa ma di riassumere ogni domanda in un’espressione o una brevissima frase, in modo tale da permettere al migrante di copiare in fretta le frasi e dedicarsi quindi a valutare i cambiamenti.

    Il tema è utilizzato in maniera egregia. Il confine è rappresentato dal burocrate che tiene in mano il destino del migrante, dalla scrivania che si frappone tra il migrante e la porta, dalla stanza chiusa che è quasi una sorta di limbo tra due territori diversissimi.

    Gli ingredienti forse sono utilizzati in maniera piuttosto scontata ma credo che nel complesso assumono una valenza diversa e, soprattutto, emergono durante la lettura in maniera quasi spontanea. Rileggendo la recensione prima di inviarla, per esempio, mi sono accorto che gli ingredienti utilizzati sono ben tre (taglio, filato ed eco), anziché i due che avevo notato all’inizio (taglio e filato).

    The Room è un piccolo gioiellino, semplice e di grande impatto.

  4. The Room è per due giocatori. Uno impersona un profugo da una zona di guerra, mentre il secondo un ufficiale di dogana con il compito di capire se è veramente un rifugiato oppure se è un potenziale terrorista. Il gioco si sviluppa in 60 minuti esatti guidato da due handout, uno per giocatore, contenenti istruzioni che vanno lette a specifici punti della partita e non prima.
    Doverosa premessa prima di continuare: nei punti successivi la review sarà volutamente “vaga” per permettere a chi vuole giocare il gioco di farlo senza anticipazioni.
    Abbiamo apprezzato le indicazioni iniziali per rendere il luogo immersivo, come ad esempio ricreare una stanza il più simile ad una stanza per interrogatori. Buono anche l’uso degli ingredienti, coerente e non invasivo nelle meccaniche, e di come l’uno sia il contraltare dell’altro.
    Il regolamento è in generale molto chiaro nelle sue tempistiche e procedure. L’unica parte su cui non è chiaro come procedere è il finale: in particolare (qui siamo vaghi di proposito) non è chiarissimo alla sola lettura in che misura gli elementi dei personaggi maturati durante la partita contribuiscono alla narrazione del finale della storia.
    Questa parte potrebbe sicuramente trarre dei benefici da quale attenzione particolare: d’altrocanto l’autore dichiara esplicitamente che lo scopo del gioco non è la storia, ma le contraddizioni in esso contenuta, pertanto questa potrebbe essere una scelta di design.
    Altro aspetto degno di nota è la “libertà di sviluppo del personaggio”che è molto asimmetrica, con un ruolo molto più guidato dell’altro. Ci si chiede se questa sia una precisa scelta di design atta ad inferire in un particolar modo sul giocato: purtroppo non è emersa una chiara risposta dal regolamento. Se così non fosse un calibramento dello sviluppo dei personaggi potrebbe portare ad una esperienza di gioco più omogena.
    In ultimo, la rigiocabilità è chiaramente l’elefante nella stanza. Il gioco è molto breve e delimitato e si presterebbe molto ad essere giocato più volte per quanto concerne facilità di setup e semplicità procedurale. Ci si chiede se il gioco possa essere rigiocabile scambiandosi i ruoli, o anche alterando alcuni degli eventi e delle procedure che scandiscono il gioco.

  5. **Recensione di Angela **

    The room è un larp realistico – quasi più un’esperienza di interazione che un gioco – per due giocatori,che interpretano un (presunto) profugo e un funzionario incaricato di valutarne l’identità e il diritto di asilo.
    In un’ora di gioco vivo, più alcuni minuti di meccanica fuori gioco, prende vita un interrogatorio che marca i confini fra diritto e abuso, fra verità e menzogna, fra sommersi e salvati.

    Indispensabile premessa alla recensione è che il gioco mi è piaciuto moltissimo.
    Sarebbe “solo” un gioco interessante, ben confezionato, pronto da giocare (scusate se è poco), se non avesse alcune meccaniche davvero degne di nota, tese a preservare efficacemente l’effetto sorpresa dell’interazione fra i due personaggi e a ricreare (praticamente dal nulla!!) gli interventi esterni.

    Sebbene sia certa della giocabilità di questo materiale e dell’efficiacia tecnica complessiva, segnalo un paio punti più deboli, su cui si potrebbe fare un po’ di labor limae.
    Anzitutto, il tempo fra la prima e la seconda fase è troppo poco. Nei due o tre minuti che servono al funzionario per fare mente locale sulla telefonata e leggere il foglio, l’attività richiesta al profugo è molto più complessa.
    E questo si lega strettamente al secondo punto debole che è il principale: la difficoltà oggettiva – che richiede come minimo un giocatore esperto – di rispondere con un livello sufficiente di coerenza e intensità narrativa, nonché un’emotività credibile con la situazione, ad una serie di domande senza aver definito alcuna storia a monte, senza neppure essersi concessi di sapere se si ha diritto o meno di quell’asilo che è l’oggetto del gioco. Senza di fatto alcuna identità. In un gioco a due, che uno sappia esattamente chi è e l’altro non ne abbia idea è uno sbilanciamento notevole, il ruolo del profugo è davvero un banco di role play per pochi eletti.
    E dopo mezzora di ruolo intenso ma al contempo neutro, in due o tre minuti si chiede al giocatore di “decidere” quando ha detto la verità e di fatto declinare una somma di risposte frutto dell’ispirazione in una storia coerente. Temo che ci si troverebbe in seria difficoltà. Servono come minimo sindacale dieci minuti, ma forse valuterei qualche strategia per indirizzare il gioco da prima, anche se non completamente su un background definito, almeno parzialmente su qualche tipo di traccia.

    In effetti, il fatto che non sia né rigiocabile né raccontabile, a mio avviso è il vero difetto.
    Non dico la rigiocabilità in sé e per sé, che potrebbe essere una scelta di design (che io personalmente ho fatto più volte, quando i vantaggi che porta all’effetto emotivo superano gli svantaggi), ma piuttosto il fatto che – e lo dico mettendomi nei panni del giocatore che interpreta il profugo – a gioco finito, individuando tutti gli errori di ruolo e le cantonate prese, viene voglia di rigiocarlo, il che è impossibile persino scambiandosi il ruolo, dato che la conoscenza delle meccaniche nuoce gravemente alla mancanza di calcolo necessaria a che le meccaniche abbiano un senso.

    La meccanica blindata, per cui è un po’ illusoria la libertà di ruolo, visto che conduce a risultati predeterminati dall’esterno, per quanto mi riguarda è più una scelta che una debolezza, anche perché conduce a spunti di riflessione interessanti sul concetto di conseguenza. Forse avrei introdotto un qualche meccanismo marginale imputabile al caso, che nelle umane vicende non ha mai un contributo realmente nullo.

    Sulla chiarezza dei contenuti non ho davvero nulla da dire, in nove giorni, difficile fare di più o di meglio. Forse gli ingredienti sono usati in modo un po’ leggero, se proprio devo trovare un difetto.

    Una domanda all’autore: pronto a vincere il contest? No, scherzo, mi piacerebbe sapere da dove è venuta l’ispirazione per la meccanica di base sulla condivisione della “verità”, ossia fase I rispondo “a caso”, fase II classifico, fase III contestualizzo e finalizzo.

    1. Dubito fortemente che vincerò il contest 😉

      Premessa per tutto quanto segue: le considerazioni che farò sono SOLTANTO DA UN PUNTO DI VISTA LUDICO, DI GAME DESIGN. Lungi da me voler tentare di semplificare in maniera tanto grossolana una questione terribile e disumana come quella dei profughi, ai quali va tutto il mio sostegno. Venite strumentalizzati già abbastanza, non mi ci voglio mettere anche io.

      Premessa 2: ci saranno spoiler sulle meccaniche del gioco. Leggete a vostro rischio e pericolo.

      La struttura di revisione del narrato, almeno a livello conscio, non ha avuto ispirazioni. Non mi viene in mente di aver letto o giocato nulla che facesse rielaborare il narrato per stabilire verità e menzogne.
      In realtà l’idea mi è venuta partendo dalla (banale) considerazione che uno in quella situazione potrebbe trovarsi a mentire spesso, vuoi perché ha qualcosa da nascondere, vuoi (molto più probabilmente e umanamente) perché è disperato e pur di entrare potrebbe cercare di condizionare a proprio favore l’individuo che ha di fronte. Il fatto che stia mentendo non lo rende automaticamente ne’ un pericolo, ne’ una persona in fuga dall’orrore di una guerra.

      Il difficile, mentre scrivevo (e la cosa che mi ha tenuto sveglio fino alle 5 del mattino del giorno della consegna) era trovare un modo per “quantificare” queste possibili menzogne. Alla fine l’illuminazione: usare il valore più alto tra “gesti violenti” e la loro assenza. Far definire le menzogne soltanto in base ai gesti violenti avrebbe creato una profezia auto-avverante: in termini di gioco, peggio viene trattato il Migrante, più probabile è che avesse cose gravi da nascondere. Era assolutamente da evitare questa ottica di tipo becero-leghista (“visto che facciamo bene a maltrattarli?”). E allo stesso modo era da evitare l’estremo opposto.
      Questa è stata una buona via di mezzo, secondo me.

      Ah, ora che è finita la fase di valutazioni posso finalmente confessare che mi sono dimenticato clamorosamente di scrivere una regola molto importante (il motivo è da ricercarsi nella consegna alle 5 del mattino, come dicevo sopra):
      Finché il Migrante ha le manette, può permettersi di ignorare l’obbligo di rispondere sinceramente a un gesto di Intimità (ai miei occhi era un “Mi hai messo le manette, stronzo, vuoi che me ne freghi qualcosa che mi offri un caffè?”). E’ una differenza enorme, perché in questo modo l’economia di utilizzo delle manette va in perdita, mentre così come vi ho consegnato il gioco per la valutazione mettere le manette fornisce un vantaggio meccanico.

      Grazie comunque per le belle parole, mi avete motivato davvero a continuare a lavorarci su!

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