10 pensieri su “Walls of Concordia

  1. Recensione di Alessandro Boatto

    Spiego sinteticamente il gioco.

    È un gioco di narrazione dove i giocatori si affrontano a vicenda per rimanere Vivi alla fine tra scene di passato e presente , divise in fasi.

    Cosa mi è piaciuto nel gioco?

    La meccanica.

    Cosa ho trovato confuso o poco chiaro ?

    Nulla.

    Tiro le somme.

    Non è il genere mio preferito, ma per gli amanti potrebbe essere una bella esperienza una volta capito il meccanismo, ma come nella maggio parte dei giochi in concorso ho delle perplessità sull’effettiva rigiocabilità… per il resto un bel gioco.

    1. Caro Alessandro, ti rispondo io, in quanto “Strix Nebulosa” non era altro che un mio pseudonimo.

      Innanzitutto, grazie per la tua recensione.

      Nella mia risposta, mi concentrerò soprattutto sulla parte finale, perché è lì che mi dai più materiale per discutere.

      Dici di avere delle perplessità sulla rigiocabilità del mio e di alcuni altri giochi presentati a questo Game Chef. Ti dico un po’ come la vedo io a riguardo.

      Una delle prime pulci nell’orecchio che ci mette il regolamento del Game Chef è questa:

      Sentitevi liberi di esplorare e mettere in discussione le definizioni tradizionali di gioco di ruolo, gioco analogico, e “gioco” in generale.

      Quello che ho fatto con Walls of Concordia è stato anche questo (ma non solo). Ossia, è vero: per molti giocatori di ruolo, come tu dici, un gioco di ruolo dovrebbe essere rigiocabile. Quello che mi sono chiesto è stato: è veramente necessario che un gioco sia rigiocabile perché sia un gioco di ruolo? e perché sia un bel gioco di ruolo?

      Secondo me, no. Secondo me, è più importante che un gioco ci dia gli strumenti per raggiungere la premessa che dichiara di avere. Se rapportato a questo, il fatto che un gioco sia ad alta rigiocabilità è del tutto secondario.

      Ecco come mai, mentre pensavo e scrivevo Walls of Concordia, ho preferito concentrarmi su altre caratteristiche del gioco (come, per esempio, il fatto che le tessere del domino disposte sul tavolo richiamassero anche fisicamente la struttura di un muro invalicabile), piuttosto di premurarmi del fatto che il mio gioco avesse un’alta rigiocabilità.

      Da ultimo, mi permetto di dire che l’esperienza con alcuni giochi, come per esempio Montsegur 1244 o Witch: The Road to Lindisfarne, mi ha insegnato che molti giochi che, a prima vista, sembrano a bassa rigiocabilità, in realtà hanno una rigiocabilità discreta (se non proprio alta).

      Senza contare che ho davvero tanti giochi da provare e, prima che torni a rigiocarne uno vecchio, passano perlomeno diversi mesi, se non anche degli anni, in mezzo.

      Insomma, per me quello della rigiocabilità non è mai un fattore determinante per apprezzare un gioco. Ed ecco come mai ho fatto le scelte che ho fatto, mentre progettavo il mio gioco.

      Spero di essere riuscito a spiegare al meglio il mio punto di vista.

  2. Ecco qua le nostre due recensioni, mia e di Davide Falzani. Abbiamo preferito farne una a testa per questo gioco fuori concorso, che potete vedere una di seguito all’altra. Cominciamo con quella di Davide Falzani:

    “Questo gioco, voglio dirlo subito, è fatto davvero bene. Solida la sua costruzione narrativa, semplice ma accattivante l’interpretare due amanti divisi da un muro che si confrontano con scene del passato e del presente, solide sono le sue meccaniche, le scene si intrecciano bene, ci sono tutti gli ingredienti per poter fare una storia emozionante e poi l’idea di costruire un muro con i tasselli del mahjong è davvero degna di nota. Sinceramente faccio fatica a trovare qualcosa che non funzioni, bisognerebbe magari provarlo ma così, a un primo sguardo, sembrerebbe tutto a posto. Poco altro da aggiungere se non che mi dispiace davvero molto da questo gioco non partecipi al concorso. Complimenti!”

    E, a seguire, la mia recensione (Manuela Zanotti):
    “Faccio una premessa, prima di entrare nel vivo della mia recensione. È un vero peccato che il gioco non sia in concorso. Non so quali siano le ragioni e spero vivamente che non sia stata la lunghezza: il gioco conta 4283 parole, ma 283 parole o poco più si potevano ben tagliare per farlo partecipare al Game Chef. Scrivo ciò perché è un gioco di valore e meriterebbe di concorrere. Se invece ci sono ragioni di tipo personale da parte dell’autore (autrice forse?) che ha preferito non gareggiare, chino il capo e plaudo le mani. Lavoro ben fatto, sotto ogni profilo. Nella parte finale della recensione ho dato qualche suggerimento e qualche spunto di riflessione per eventuali miglioramenti.

    Walls of Concordia è la storia di due abitanti di una città immaginaria e devastata da una guerra, Concordia, uniti da una storia d’amore. Il gioco, per 2 persone, si dipana tra scene di passato e presente per ricostruire ciò che fu l’amore tra i due, ciò che ne è rimasto e ciò che sarà.

    Bella la premessa, qualcuno forse dirà che è già sentita, la solita storia di due amanti divisi. Eppure è un’idea semplice e sempre accattivante, che apre moltissime possibilità sotto il profilo dell’interpretazione, considerando anche l’ambientazione del gioco: uno scenario decisamente problematico. La godibilità, in termini di variabilità di situazioni, è assicurata da fasi e meccaniche ben distribuite e strutturate.
    Il tema del concorso, il Confine, è stato ben integrato nel tessuto del gioco, con il muro di tessere del domino (che a mio avviso è l’unico elemento di non facile reperimento: non tutti hanno il domino, per quanto si trovi in moltissimi negozi; a meno che non si immagini che il gioco possa essere prodotto e contenere questi elementi nella confezione). Anche gli ingredienti Taglio ed Eco sono adeguatamente integrati.

    Premettendo che Walls of Concordia è giocabile da subito per la completezza del regolamento, aggiungo qualche osservazione minima.
    Guardando “in fino” il concetto di “storia d’amore profondo” suggerito dall’autore come premessa, perché dovrebbe essere necessariamente “profondo”? Non si potrebbe includere nella tipologia di storia d’amore dei contesti sentimentali un po’ più ampi? Esistono anche storie d’amore che si avviano sulla scia di una relazione fisica o anche solo occasionale che, se interrotte bruscamente dalla contingenza della guerra, possono ugualmente far perdurare qualcosa negli animi. Qualcosa da ricordare e che potrebbe riaccendersi in un nuovo presente.

    Si potrebbe approfondire chi siano gli Alfa e gli Omega, protagonisti della guerra che ha sconvolto Concordia, anche solo spendendo qualche parola in più nella premessa. Questo contribuirebbe a dare ulteriori spunti di contesto a giocatori meno esperti nella creazione di situazioni, benché le domande aiutino molto nella creazione delle scene. Ma qualche spunto in più non fa mai male e, dal momento che sono stati chiamati in causa, questi Alfa e questi Omega tanto vale usarli o suggerire come usarli.

    Potrebbe essere utile inserire nel regolamento del gioco uno schema/disegno sulla disposizione delle tessere domino sul tavolo e sul loro uso nelle varie fasi, tanto per rendere l’uso delle tessere più immediato.

    Inoltre, vista la ricchezza emozionale insita nel gioco, potrebbe valere la pena pensare a una versione online del gioco, che sostituisca in qualche maniera le tessere e tutti quegli elementi “concreti” che, al momento, rendono fruibile il gioco solo dal vivo, maneggiando appunto gli elementi.

    In generale, è un gioco che proverei subito. Promette belle emozioni e, soprattutto, un esito vario, dal momento che l’ago della bilancia si posta dalla Speranza alla Disperazione, fino alla possibile morte di un protagonista. Bel gioco davvero.

      1. Caro Giudice Coccodrillo, hai ragione! Non posso che riportarti la parte di risposta già data a Manuela nel mio commento qui sotto e riguardante questo aspetto:

        Per i supporti visuali, sicuramente, se mai andrò avanti a svilupparlo e a pubblicarlo, cosa che spero, metterò degli schemi che spiegano tutto. Sono un fan delle dispense di gioco e dei disegnini nel manuale, però non so farli in tempi abbastanza brevi da avermi reso possibile l’inserimento in questa versione del gioco.

    1. Cari Davide e Manuela, innanzitutto voglio ringraziarvi per la vostra recensione. Scusate se rispondo solo ora ma, come avrete sicuramente notato, sono stato parecchio impegnato col lavoro in qualità di giudice di questa edizione del Game Chef.

      Cercherò di rispondervi uno alla volta, e punto su punto, per fare meno confusione possibile.

      Be’, sulla recensione di Davide ho davvero poco da dire, se non ringraziarlo, visto che non vuole trovare difetti a Walls of Concordia. Per ora, posso dirti che è sopravvissuto al primo playtest, anche se già si vedono alcune parti migliorabili (ma, da parte mia, si vedevano da subito: lungi da me l’idea di aver scritto un gioco completo!).

      Passo ora alla recensione di Manuela.

      Innanzitutto, spero che ora sia chiaro come mai questo gioco non poteva essere presentato in concorso. Inoltre, non volevo mettere pressione ai miei recensori: per questo l’ho presentato sotto pseudonimo.

      La premessa è banale, hai ragione, ma è di quelle premesse banali che mi piacciono davvero tanto, per cui sono andato avanti senza farmi troppi problemi sulla sua originalità. Ho preferito utilizzare un’immagine a me chiara (e a me cara), e trovare delle idee e delle meccaniche che potessero rafforzarla, piuttosto di sforzarmi di trovare un’idea più originale, ma che per me sarebbe stata meno stimolante da sviluppare.

      Ti sei poi scontrata con un’altra delle peculiarità che mi piacciono molto, vale a dire l’utilizzo di componenti di gioco non convenzionali. Ogni volta che un designer usa un d6 come scelta “modaiola”, e non per una precisa scelta di design, muoio sempre un po’ dentro.

      Questa volta, però, il mio non è stato un semplice capriccio: ho cominciato a pensare a un gioco che parlasse di storie d’amore tra due persone divise dalla guerra e da un muro (qui il riferimento principale è il muro di Berlino, ovviamente, e il gioco Beyond the Wall di Antonio Amato, attualmente in scrittura), e ho pensato immediatamente: “Questo gioco deve usare il domino, perché il muro ci deve essere e devi poterlo abbattere!”.

      Sulla questione della storia d’amore, credo che ci penserò… ho parlato di una storia d’amore profondo, perché è quello che a me ha suscitato l’idea fondante del gioco. Vedo strano il fatto che due persone condividano tutti quei momenti, cercando la speranza assieme, e non ci sia sotto qualcosa di realmente profondo. Però, diciamo che la scelta riguarda principalmente la mia estetica: secondo me, per rendere sensata una premessa del genere, non ci voleva niente di meno di una storia d’amore profondo.

      (Per contro, ho in cantiere un altro gioco che, invece, parte da una storia d’amore di una notte, della quale i due non ricordano più nulla. Giusto per dire che, per me, non esiste un amore unico e idealizzato.)

      Sulla questione dell’identità degli Alfa e degli Omega ci avevo pensato… ossia, avevo pensato al fatto che avrei potuto evidenziarla meglio. Mi ero anche chiesto se non fosse il caso di richiedere ai giocatori di giocare un personaggio di nazionalità alfa e l’altro di nazionalità omega.

      Tuttavia, devo dire che il primo playtest ha fatto uscire la cosa con naturalezza (e esattamente come avrei voluto) e, forse, imporre ai giocatori questa cosa potrebbe rivelarsi più controproducente che mettergli delle grandissime pulci nell’orecchio, come ho fatto nella stesura attuale del gioco. Tu cosa ne dici? (Questa non è una domanda retorica.)

      Per i supporti visuali, sicuramente, se mai andrò avanti a svilupparlo e a pubblicarlo, cosa che spero, metterò degli schemi che spieghino tutto. Sono un fan delle dispense di gioco e dei disegnini nel manuale, però non sono stato in grado di farli in tempi abbastanza brevi da avermi reso possibile l’inserimento in questa versione del gioco.

      Per una versione online del gioco, sarebbe bello, però credo che sarebbe anche complesso. Come fai a far cadere per errore le tessere, mentre le manipoli, quando giochi online? Quella meccanica è abbastanza importante a livello di colore, perché capitalizza su un errore fisico dei giocatori e, da lì, li porta a vedere con gli occhi dei personaggi attraverso le crepe che ci sono sul Muro di Concordia: cosa c’era di bello qui, un tempo, che ora la guerra ha rovinato? Questa meccanica, per esempio, andrebbe sicuramente persa, e mi dispiacerebbe.

      Insomma, prima voglio essere sicuro di fare un gioco che stia in piedi per come l’ho pensato, poi ci si può giocare attorno per vedere di ampliarne la fruizione il più possibile (ho anche già pensato a come ovviare al problema delle foto, cosa che è sicuramente un passo in avanti nel rendere possibile giocare con delle persone non vedenti).

      Grazie ancora per i complimenti e, se dovesse mai capitare di averne l’occasione, mi piacerebbe accontentarti e provarlo con te dal vivo.

      1. Caro Daniele, grazie per la risposta!

        E ri-rispondo a mia volta. Quando scrivevo che il gioco parte da una premessa “già sentita, la solita storia di due amanti divisi”, non intendevo dire che la considero banale, tengo a precisarlo! 🙂

        Sono d’accordo con te che la semplicità di una premessa, soprattutto se è un tema a noi caro, offra certamente ampio margine per sbizzarrirsi sulle modalità di lettura e sviluppo di quella premessa.

        La mia riflessione su “amore-profondo ma non solo” si basa su questo pensiero: emozionalmente è lancinante quando due innamorati si trovano divisi. Bene. Tutto ciò è molto romantico, poetico e “classico” (nel senso più ampio che il termine “classico” implica). Ma esistono forme di attaccamento che nascono nelle situazioni più impensate e che, proprio perché vissute brevemente o al volo o non fino in fondo o non come si avrebbe voluto, offrono alla mente e ai sentimenti margine per alimentarsi in un profondo desiderio dell’altro. Desiderio che, in una situazione tragica di guerra, può diventare un pensiero fisso, un cercarsi, un desiderarsi e uno scoprirsi innamorati di qualcosa che deve ancora venire. E che, forse, mai verrà, a causa della guerra.

        È tragico, non trovi? Pensa a quanto sarebbe lancinante questo tipo di sentimento, forse ancor più di due persone che si sono amate moltissimo prima della guerra, e che hanno comunque avuto la loro possibilità di amarsi, rispetto a due persone che invece non hanno avuto questa possibilità e la vorrebbero, consapevoli che non accadrà. È uno spunto che troverei interessante da giocare: il drammatico nel tragico.

        Rispondo alla tua domanda non retorica :). Secondo me un qualche parametro su chi siano gli Alfa e gli Omega può servire. Io mi ci butterei senza ritrosia nell’inventarmi una mia idea di Alfa e Omega, ma qualche suggerimento o mini-mini-mini premessa potrebbe stuzzicare le idee. A meno che tu, vedendo nei playtest che la cosa non ostacola, non decida di dichiarare esplicitamente nelle regole “I giocatori decidano liberamente chi sono i loro Alfa e Omega…” o qualcosa di simile (sempre che tu non lo abbia già scritto nelle regole e mi sia sfuggito). O lo espliciti o lo spieghi un pochino, farei una delle due. Così com’erano citati al volo mi sembravano “appesi in aria”.

        Mi metto l’anima in pace per una versione online: hai ragione nel dire che il far cadere per errore tessere di domino crea una bella dinamica di gioco. Pace.

        Se dovessi mai provarlo dal vivo, mi “segno in lista”!

  3. Walls of Concordia è un gioco di Amore e Guerra, in cui due giocatori interpreteranno due amanti separati dalla guerra e dalla costruzione di un muro che divide in due la città in cui vivono (come Berlino o Gerusalemme, per intenderci).
    Il gioco porterà a ricostruire parte del loro passato e della storia d’amore che li univa, come anche a confrontarsi con il terribile presente in cui si trovano.

    Cosa mi è piaciuto

    Il gioco è scritto bene soprattutto dal punto di vista evocativo, centra alla grande il tema proposto, e promette una esperienza intensa e toccante. Sarei curioso di provarlo, per vedere meglio come gira da un punto di vista meccanico.

    Cosa ho trovato confuso

    Meccanicamente, costruzione e utilizzo del muro non mi sono chiarissimi. A parte un banale errore di numero (dici di prendere 10 tessere per fare un muro 2×4), la parte relativa al posizionamento di foto e tessere è un po’ confusa, e avrebbe bisogno di una scrittura più chiara (forse con degli esempi, o uno schema strutturato meglio). Ma, francamente, sono cose di poco conto e risolvibili con facilità.
    Non mi è piaciuto molto l’impatto della fortuna, anche se è vero che i tratti permettono di contrastarla. Inoltre quello che credevo essere un bel meccanismo di sicurezza, ovvero il sostituire (in caso di sconfitta) la tessera vincente con quella del muro, a una lettura più attenta mi sembra sia ancora più punitivo, ovvero rende sempre più difficile poter vincere quel conflitto.

    Cosa va sviluppato meglio

    La struttura portante del gioco sembra esserci.
    Credo ci sia bisogno di una fase di playtest abbastanza meticolosa per valutare la statistica dietro la gestione delle tessere, e qualche sistemata a come viene descritto il gioco da un punto di vista procedurale.
    Infine, la spiegazione storica della Forgia personalmente la sposterei in fondo: va bene accennarlo all’inizio, ma diventa più un tappo alla lettura che non un aiuto.

    In conclusione

    Al momento il testo è già buono, tranne che per le parti meccaniche, secondo me da sviluppare meglio. Il gioco sembra però molto interessante, e merita di essere sistemato e limato.
    Domanda: hai pensato che si presterebbe a molti hack possibili, tematicamente?

    1. Caro Ariele, innanzitutto ti ringrazio di cuore per la tua recensione.

      Hai individuato immediatamente i riferimenti storici del mio gioco: il muro di Berlino, il confitto israelo-palestinese e la guerra in ex Jugoslavia (come mi ricorda Giudice Coccodrillo, nel commento qui sotto).

      Mi fa piacere che apprezzi la parte più evocativa del testo del gioco: quando l’ho scritta mi sentivo un po’ un “Fabio Volo del male”, ma forse è solo che sono molto più sensibile a certi temi di quanto non mi piaccia fare sfoggio in giro.

      Il fatto di averlo scritto a tappe forzate e nei ritagli di tempo non ha aiutato l’operazione chiarezza. Diciamo che, allo stato attuale, il testo ha diversi errori “numerici”, dei quali tu ne hai beccato uno dei più vistosi. Come Giudice Coccodrillo ha messo bene in evidenza qui sotto, ce ne sono molti altri; la cosa ridicola, come sempre, è che ho cominciato a trovarli io stesso, un minuto dopo aver inviato il gioco.

      Te lo scrivo qui, perché immagino possa interessarti: di Walls of Concordia ho rilasciato tutti gli appunti che ho preso su carta, prima di passare alla stesura su PC, in formato Markdown. Da essi di evince che il gioco ha avuto diverse fasi.

      Nella prima pensavo di usare 7 tessere, ma questo avrebbe significato giocare 28 scene, che per me erano decisamente troppe per un gioco che volevo da una sola sessione.

      Poi sono passato a 5 tessere, che tuttavia mi davano comunque dei problemi, anche perché mi ero accorto che sarebbe stato ridondante giocare due scene del passato nella medesima location, una con ciascun protagonista sotto spotlight. A quel punto, sono passato a ipotizzare una scena del passato e due del presente per location, con le scene del presente con lo spotlight su un protagonista per volta, siccome, ovviamente, i protagonisti non possono stare assieme nel presente (va contro la premessa e la tensione che si crea nel corso del gioco).

      A quel punto, però, avevo un problema di durata (15 scene sono comunque troppe per una one-shot!), di bilanciamento e di simmetria delle fasi del gioco, e allora sono passato a 4 tessere. In questo modo potevo, in qualche modo, favorire il fatto che i giocatori si ricordassero meglio le tessere a fine gioco (il vero punto del gioco non è farli perdere, ma rievocare la sensazione del doversi ricordare qualcosa che è avvenuto nel passato) e, inoltre, sarei anche stato dentro le 12 scene, che per me sono una durata accettabile per un gioco da una sessione. Inoltre, in questo modo, potevo terminare le scene del passato nel quarto atto, e avere gli ultimi due atti di sole scene del presente, cercando di rievocare la sensazione di una storia passata lontana rispetto all’hic et nunc.

      Ecco come mai in diversi punti del testo c’è un riferimento a 10 tessere o 5 tessere a testa: è un refuso della seconda fase di stesura. Nella mia testa e negli appunti cartacei ero già passato alla terza fase – quella con 4 tessere a testa, 8 al centro – ma il mio cervello continuava a ragionare su base 5 e 10 per inerzia. Ecco come mai tutti quegli errori nel testo!

      Per la chiarezza espositiva riguardante la disposizione delle tessere e la preparazione del tavolo da gioco, hai ragione da vendere. Ne ho già parlato anche sopra e la cosa migliore che posso fare è citare:

      Per i supporti visuali, sicuramente, se mai andrò avanti a svilupparlo e a pubblicarlo, cosa che spero, metterò degli schemi che spiegano tutto. Sono un fan delle dispense di gioco e dei disegnini nel manuale, però non so farli in tempi abbastanza brevi da avermi reso possibile l’inserimento in questa versione del gioco.

      Sulla casualità, è certamente presente nei conflitti legati alle scene del passato (dove, tuttavia, un fallimento comporta di ottenere meno disperazione), ma è un qualcosa che mi sta abbastanza bene a livello concettuale: il gioco deve metterti un po’ di tensione addosso, e questa casualità rende la precarietà dell’amore dei due protagonisti ancora più palpabile, che era sicuramente una delle mie intenzioni.

      Il primo playtest ha confermato questa cosa, ma semmai in senso opposto: abbiamo vinto 9 conflitti su 12, per cui eravamo pieni di speranza. Ora, è pur vero che avrebbe potuto accadere anche il contrario, ma la meccanica del non arrendersi, nelle scene del presente, è lì apposta per contrastare la sfiga.

      Qui prendo atto della tua critica sul fatto che la meccanica del non arrendersi possa risultare addirittura punitiva, ma è una cosa che nel primo playtest ho cercato di controllare, e mi è sembrato che non sia vero: quello che fa questa meccanica è fare confusione nella tua memoria (non in quella dell’altro, che vedrà comunque la tessera “cambiata” più avanti). In realtà, matematicamente, non lo mette per forza in difficoltà perché, per come sono scritte ora, le regole dicono semplicemente che tu debba sostituire l’ultima tessera estratta con la sua, non necessariamente la più alta che hai pescato. Inoltre, tu tieni tutte le altre tessere pescate dal tuo lato del muro, il che aumenta la tua possibilità di abbattere il muro nel finale.

      Insomma, non mi torna il fatto che sia addirittura punitivo. Nel mio primo playtest, almeno, non lo è stato. Continuerò a farci caso e mi metterò a studiarlo anche a tavolino, se necessario. Intanto ti ringrazio per la segnalazione, perché è sicuramente un punto che potrebbe essere critico e va tenuto sotto controllo.

      Per quel che riguarda la matematica e la gestione delle tessere, questa è una parte che è, e sempre sarà, il mio tallone d’Achille. Qui dovrò fare tante prove su strada e controllare meticolosamente tutto per vedere in che modo la casualità incida e in che modo le scelte numeriche che ho fatto a tavolino reggano l’impatto con la realtà. Ammetto che qui mi occorrerebbe tanto aiuto esterno, perché io sono una capra con questo genere di cose, ma voglio prima fare alcune prove col gioco così com’è ora, per vedere se la struttura generale sta in piedi (dal primo playtest si direbbe di sì, almeno la struttura generale, ma si sa che una rondine non fa primavera…).

      Sulla spiegazione storica di “The Forge”, qui ho fatto una cosa che di solito non faccio mai nei giochi, ossia ci ho messo un manifesto d’intenti. È una cosa della quale sentivo il bisogno, a causa di alcuni discorsi che ho visto nelle ultime settimane, e volevo rendere chiaro, una volta tanto, da che parte sto io. Inoltre, siccome non è una cosa che mi si vede fare spesso, avrebbe sparigliato le carte: avrebbe reso più difficile intuire che ci fossi proprio io dietro lo pseudonimo di Strix Nebulosa.

      Ti prometto che valuterò se spostarla in appendice, ma perlomeno la parte sul giocare spontaneamente (“Va’ dove ti porta il cuore”) penso che dovrebbe rimanere là dove sta. Cosa ne pensi? (Questa non è una domanda retorica.)

      Sulla possibilità di fare degli hack, in realtà, non ci ho pensato. A te quali possibilità sono venute in mente? (Anche questa non è una domanda retorica.)

  4. Walls of Concordia è un gioco di ruolo per due giocatori che interpretano due innamorati separati da una guerra civile, solo ufficialmente conclusa, che ha causato la separazione anche della loro città in due settori, con in mezzo un simbolico muro.

    Utilizza un insieme di soluzioni tecniche già collaudate in (pochi) altri giochi di ruolo, ma non molto diffuse: il fatto stesso di essere un gioco per due, le tessere del domino come randomizzatori, il valore simbolico delle componenti del gioco (tessere disposte a formare un muro, il fatto che i punti Speranza siano condivisi e quelli di Disperazione individuali, il gesto di tendersi la mano da una parte all’altra del tavolo, ecc.) e così via. Originale l’uso di fotografie come location per le scene e indovinatissimo il modo in cui, essendo una storia d’amore, ci si attribuiscano a vicenda i tratti del personaggio (di entrambe queste tecniche non conosciamo precedenti se non quelli indicati dall’autrice stessa in ludografia). Emozionante il dettaglio per cui un tratto del personaggio perduto, rappresentato da un foglietto strappato, può in certe circostanze essere rimesso insieme col nastro adesivo!

    L’ambientazione, appena suggerita affinché i giocatori possano unire i puntini nella propria mente, ha chiaramente un richiamo immediato a Berlino, ma non solo. Una serie di dettagli ci hanno fatto pensare alla storia recente dei Balcani; la descrizione di Concordia pre-guerra come crogiolo di culture ricorda letture fatte sul Levante e Beirut… A un certo punto si accenna a come i due gruppi in guerra possano essere distinti su base linguistica, configurando forse due “etnie”? Ma è solo una delle possibili letture. L’uso delle fotografie richiama nello specifico l’esperienza di sofferenza degli abitanti di Sarajevo, come di quelli di Berlino, davanti alla rovina di determinate bellezze delle loro città. Non è semplicemente un archetipo di tutte le guerre civili, quindi, ma l’autrice assomma e stratifica in questo gioco riferimenti storici recenti ben precisi.

    Il testo a prima vista sembra molto completo, con tanto di ludografia (appunto) e di una prefazione in cui, a dire il vero, abbiamo trovato un po’ eccessivi i toni da proclama (full disclosure: ma almeno metà di Giudice Coccodrillo in passato si è espressa in questi stessi toni sugli stessi temi: entusiasmi di gioventù?). Ci sono tuttavia alcuni errori, passaggi confusi ed omissioni che necessitano di essere corretti, chiariti o completati prima che si possa giocare… L’omissione veramente grossa riguarda l’impostare le scene: chi lo fa? Entrambi i giocatori in collaborazione, o solo il giocatore attivo, o solo l’altro? I passaggi confusi e gli errori riguardano la manipolazione delle tessere del domino, ed in parte si spiegano col fatto che l’uso di questa componentistica nel gioco di ruolo è molto nuovo e non abbiamo ancora sviluppato un linguaggio abituale con cui parlarne, a differenza per esempio dei dadi. Nello specifico, sperando di fare cosa utile e non fastidiosa:

    Paragrafo Creazione del muro. Il numero di 10 tessere confonde alla prima lettura quando poi, per costruire il muro, se ne usano solo 8 (“avrete una specie di muretto spesso due tessere e lungo quattro”). Soltanto due paragrafi più avanti (Scelta del primo giocatore attivo) si chiarisce che sono avanzate due tessere, e a che cosa servono.
    Ancora Scelta del primo giocatore attivo: “sottraete il numero più alto al numero più basso” dovrebbe essere “sottraete dal numero più alto il numero più basso” e il risultato è da 0 a 6 (non da 1 a 6), come del resto correttamente indicato in seguito nel paragrafo Giocare una scena del passato (perché in un set da domino da 28 tessere vi sono anche le tessere “doppie”).
    Paragrafo Giocare una scena del presente: “il […] giocatore pesca una delle tessere […] e somma il suo valore con quello della tessera dal suo lato del muro” non può essere giusto, perché immediatamente si dice che le due tessere in questione debbono essere in qualche modo confrontate: “Se la tessera che ha pescato è maggiore di quella del muro…” Dunque, qual è il valore da confrontare, precisamente? Il valore assoluto della differenza tra i due numeri, come negli altri casi? O in questo caso è la somma dei due numeri sulla tessera? O altro ancora?
    Paragrafo Finale: “se il vostro punteggio di disperazione è più basso o uguale del punteggio comune di speranza, il vostro personaggio muore” è esattamente il contrario di quello che si aspetterebbe. Per caso è un errore e dovrebbe esserci scritto più alto?
    Paragrafo Abbattere il muro: “prendere una qualsiasi delle vostre tessere e scommettere sul fatto che una delle tessere della vostra parte del muro abbia una delle due facce dello stesso valore” non è un’indicazione molto chiara. La scommessa è che uno dei due numeri presenti sulla prima tessera scelta (fra le “proprie” tessere, che il giocatore vede) sia uguale a uno dei due numeri presenti sulla seconda tessera scelta (fra le quattro del proprio lato del muro, che il giocatore non vede)?

    Un’osservazione a margine, che non vuole essere né positiva né negativa: queste meccaniche premiano l’abilità di ricordare i valori e le posizioni delle tessere che (lo diciamo per esperienza) per alcuni giocatori, più portati o allenati, è cosa banale, per alcuni quasi impossibile (tanto varrebbe lanciare un dado) e per alcuni fattibile, ma impegnativo. Quel che ci domandiamo è per quanti potenziali giocatori sia impegnativo al punto di distrarli dal gioco.

    Fatte salve le poche correzioni e chiarimenti di cui sopra, il gioco ci sembra pronto al collaudo: anzi, stiamo già programmando di provarlo presto noi stessi (essendo il Giudice Coccodrillo un essere bicefalo, possiede di per sé tutto il necessario). Peccato davvero che sia stato presentato come gioco fuori concorso se, come temiamo, la cosa fosse dovuta a un tecnicismo (la lunghezza del testo)! Sarebbe bastato tagliare anche solo la prefazione per rientrare nel limite di 4000 parole.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

To create code blocks or other preformatted text, indent by four spaces:

    This will be displayed in a monospaced font. The first four 
    spaces will be stripped off, but all other whitespace
    will be preserved.
    
    Markdown is turned off in code blocks:
     [This is not a link](http://example.com)

To create not a block, but an inline code span, use backticks:

Here is some inline `code`.

For more help see http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax